【‍译文】《Causeway》游戏设计 2

前言

前文见此,三年过去了,《Causeway》仍在 alpha 开发中,但是它的设计理念还是挺有意思的,所以节选了部分段落翻译了一下。

译文

下文选译自 《Causeway》官网

设计理念

全新的推线游戏想要赢得市场,需要满足三点:

  1. 新鲜感:吸引新玩家
  2. 易上手:让玩家带上朋友一起玩
  3. 有深度:让核心玩家留下

复杂性(机制的数量和他们之间的耦合程度)应介于《风暴英雄》和《DOTA2》之间,以保持易上手和难精通之间的平衡。

英雄设计

在《Causeway》中,我们希望每个可玩角色都能带给你独特和特别的体验。

我们发现「人」是最丰富多样的灵感来源!我们在设计过程中将几种人性特质作为核心。

正面和负面特质

我们首先关注的是人性需求。我们设想,对于每个角色来说,他们的某种人性需求都得到了充分满足,而另一种则永远无法满足。

例如,一个角色可能会让玩家有强烈的存在感,同时也挑战他们对个人空间的需求。

这就在角色身上创造了独特的张力 - 我们以多种方式探索了这一点。这会深深影响他们的表现方式,可以追溯到他们的背景故事,并通过他们的「誓言」转化为游戏性。

「誓言」技能包含了该角色独有的正负面特质对。一些例子:

  • 普度众生:附近的友方单位和建筑不会死亡,至少保留 1 点生命。但自己也无法击杀敌人。
  • 暴食:主动释放可以扑向一个物品并恢复生命。但附近有任何敌人死亡时,也会不受控制地扑向尸体并恢复生命。
  • 臭名昭著:会像墙一样阻挡敌人的视野。但即使在战争迷雾内也对敌人永久可见。

这些特质确保了即使不断增加新角色,每个角色也都是独特而不可替代的。

技能设计

灵活性和有意义的选择是《Causeway》的重要组成部分。因此,这个游戏:

  • 没有眩晕(因为这会消除有趣的选择,被眩晕的玩家没法做出任何选择)
  • 没有随机要素(这无法考察玩家任何能力)
  • 没有「法力值不足」(但强行施法会受到惩罚)

「选择」深深植根于角色的技能之中。与其他游戏中「命中或未命中」的二元结果不同,《Causeway》中的技能会根据其使用方式产生一系列不同的结果。

举个简单的例子:

斗转星沉
星星沿着拖动线从天空落下(长度/方向可变)。拖动的面积越小,星落造成的伤害越大。

「渐变类技能」为玩家提供了更多在战斗中创造变量的机会:扭转偷袭,或者在战斗中创新地释放技能以出奇制胜。

结合起来,这些特点改变了战斗的风格。没有任何「一击」刺客,或者连续眩晕使角色提早退出战斗。战斗会更多地涉及玩家之间的交互,并有时间展开游戏的深度互动。

已公布英雄

目前看每个英雄都有一个特质技能、三个普通技能和一个大招。

碧玉 Jasper

戏法结束!
支付生命值时会消耗你剩余生命值的一半,为你暂时赋予一个光环。该光环会给你和附近的盟友提供移动速度加成。

繁华集市
创造一圈障碍物,在一段时间内阻挡移动。
在近处施放时,障碍物是圆形;在远处施放时,障碍物是半圆形。

恶意握手
获得一个短暂的增益效果,使你的下一次攻击会击退敌人。如果敌方英雄在你的近战范围内,你会立即攻击他们。
如果你击中一个敌方英雄,他们的位置会被标记,一段时间后,靠近标记的友方英雄会获得一些「大招能量」。(译注:可能是类似于《守望先锋》的大招设计)

无用珠宝
指向一个敌人,向其投掷大量宝石,目标会立即把宝石朝你的方向投掷回来,对其他敌人造成锥形范围的伤害。
目标会被缴械一段时间,并持续投掷宝石回来,持续造成少量锥形伤害。

碧玉推荐
吟唱技能,可以瞄准自己附近的区域或刚使用过大招的队友附近的区域。
吟唱完成后,你会瞬移到那里,摧毁附近的所有障碍物,并对敌人造成伤害,每摧毁一个障碍物会造成额外伤害。

暴雨 Tempest

马尔雨布
暴风云「马尔雨布」会一直盘旋在你头顶并跟随你的移动,每次从你和敌人单位上空掠过时会淋湿他们。
淋湿会降低护甲,如果是敌人还会减速。淋湿效果在非玩家单位身上持续时间更长。

掌声雷动
用力拍掌,「马尔雨布」将在自身周围释放蓄积的雷电,对空心环形范围内的敌人造成伤害。
连续使用该技能击中同一敌人会叠加额外伤害,中等时间后重置。

远古吹息
释放两股呈心形前行并返回的狂风,返回后为你临时提供一个生命恢复光环,狂风每经过一棵树恢复效果就更高。
如果狂风击中敌方英雄,它会变为一个吸入附近敌人的旋风。

命灯平衡
吟唱 2 秒,在你和目标之间转移一定量的生命值,前提是目标保持在你的一定范围内。
如果目标是生命值低于你的友军或生命值高于你的敌人,转移量会是你们当前生命差值的一半。

云山雾罩
创造一片持续时间很长的雾区,雾区会使敌人身上的负面状态不会消失。
如果没有敌方英雄在雾区内,它会以稳定的速率扩大范围。

清道夫 Scavenger

暴食
主动释放可以扑向一个物品并恢复生命。但附近有任何敌人死亡时,也会不受控制地扑向尸体并恢复生命。

盛宴
从自己和范围内所有队友身边召唤你的子嗣,向中心猛扑,每个子嗣都会对第一个击中的敌人造成伤害,并在短时间内造成可叠加的减速效果。

掠夺
单击技能:攻击短距离锥形范围内的敌人,并夺走他们身上的所有正面状态。
双击技能:攻击周围所有敌人,有 100% 吸血效果。

骨盾
使自己或目标友军获得一个抵挡伤害的护盾,持续 4 秒。
若对友军使用且 4 秒后护盾还存在,则护盾会转移到自己身上,并再持续 8 秒。

剥皮
短暂延迟后,目标区域内的敌人会被剥皮,使他们变得脆弱并持续受到伤害,持续 30 秒或直到他们离开你阵营的视野。

拉斯普京 Rasputin

臭名昭著
会像墙一样阻挡敌人的视野。但即使在战争迷雾内也对敌人永久可见。

神秘军刀
向目标树木投掷一个投射物,对沿途敌人造成伤害与一次「攻击」。还可以从树上选择一个反弹方向,再造成一次伤害。

信仰冲刺
停顿 1.5 秒,然后治疗自己或加速冲向目标友军,在小范围内治疗他们。
你可以消耗影响力再激活两次,增加 60% 治疗量并进行一次范围净化。

摇摆震颤
对你周围小范围内的敌人造成伤害,并在短暂延迟后对范围内的敌人施加冲突效果,冲突效果会在目标移动时造成少量环境伤害。
在接下来的几秒内,你周围大范围内的敌人受到的任何环境伤害都会使你获得影响力。

盛气凌人
获得 75 点影响力,并在之后 9 秒内,你的影响力将吸收 90% 的伤害。
(类似一个效果很好的魔法护盾)

结语

设计还是挺天马行空的,但是增加大量难以量化的设计,平衡性必然会很难把握。如何确保不会出现过于强力的英雄组合甚至无解的英雄阵容呢?只能说拭目以待吧。