聊一下玩过或云过的一些游戏,会说值得学习的点,也会有很多批评,反正是我博客,我也不客气了。
逛街 + 解谜 + 打 Boss,前面玩着挺爽的,世界观、场景都很恢宏,Boss 战也很惊艳,但后面的流程就有点重复了,主角也没什么质变的成长,谜题也没什么深度,Boss 战设计也有点雷同。
追求极致心流体验的解谜冒险,谜题的难度都正好卡在我能一眼秒的程度,我打的时候只有一个点想的太复杂了卡了一下,三个半小时就打完了。作为一个冒险游戏,玩起来是很舒服的,但作为解谜游戏就太简单了,缺乏 Eureka 感。
2D 马力欧最新作,单纯云过一会,第一感觉是有点像《披萨塔》,特别是戴了那个喷射跑徽章的时候,虽然这样说像是在说爸爸像儿子。跟 3D 马比我肯定是更喜欢 2D 的,《奥德赛》我玩了第一世界就不想玩了,在 3D 世界里玩你藏我找感觉很没意思。在我的观念里 2D 屏幕只适合玩 2D 游戏,3D 游戏只适合用 VR 这种能展现 3D 画面的设备玩。用 2D 屏幕玩 3D 游戏,得花大量精力在 3D 本身上,比如镜头问题,要么玩家得专门用一个摇杆去控制镜头,要么游戏得设定好游戏里每个区域的镜头。
这作整体难度继续下降,有无敌的耀西、飞天兔,联机模式有陈星汉那味了,可以联机互相救人更是大大降低难度。
我是天天看《马造 2》所以看这作不会有太多的惊奇感。人物的音效设计倒是有点意思,跳跃用的是某种弦乐器的声音,下坐是连续鼓点加一次击钹,这作好像更多地用了真实的乐器声当音效,以往更多是电子合成的音效。
开服就开始玩,充了大小月卡,主要是没玩过米哈游的游戏,想体验一下名气这么大的沪上暴雪到底什么情况,原神又不是很想玩,用手机搓任何复杂的实时制游戏我都接受不了,而且旷野之息我都玩不下去,不过原神可能比旷野之息更适合我。
抽卡游戏毕竟还是抽卡游戏,一切面向抽卡设计,所有人设、剧情、PV 都是为了让你抽卡,玩法也为抽卡让步,所以击破系统、秘技系统、消耗品系统、宝箱系统显得都很鸡肋,限定角色力大砖飞,打不是对应属性的怪也是乱杀。总之除了人设和配音毫无亮点,bug 还多的要死,动不动就卡死,那么多钱是全用宣发上了吗?而且我刚玩过《FF7 重置版》和《八方旅人》,一比较简直没眼看。
最有游戏性的肉鸽玩法模拟宇宙不能说毫无策略性,只能说有一丁点策略吧,基本上就是选一个主命途,再选一个辅命途盯着这两个命途选就完事了。寰宇蝗灾又加了一丁点策略性,勉强能玩吧。
抽卡是最现代、最赚钱的付费模式,但我是不接受卡牌以外的游戏做抽卡的,做出来的东西根本就不能叫游戏。
《FF6》是我最喜欢的 JRPG,重玩了好几次,FF7 虽然小时候也玩过,但印象就很淡了,建模实在是粗糙,而且 3D 我本来就不喜欢,跟 2D 巅峰《FF6》根本没法比。
我是很少玩 3A 也不太看重画面的,但这作的画面真的很惊艳的,这蒂法和爱丽丝谁顶得住啊。我玩下来整体体验非常好,算是我玩过体验最好的 3A 了,舞台剧式的演出是有点尬,不过最终幻想我有滤镜加成,所以感觉还行。半即时制战斗蛮复杂的,上手需要一定时间,所以很多人说不伦不类,但上手之后还是挺爽的,深度也足够。印象最深的是几场摩托追逐战,玩着太爽了。
尤菲篇的战斗设计更为出彩,但那个小游戏意义不明,我完全没玩,跟本体一点关联都没有。
除了剧情什么都很好的 JRPG,画面更是开创次世代像素风,应该是我最喜欢的画面风格了,还有就是普遍反应的音译地名、字体问题。听说二代全方面都更好,我还没空玩。
学习《天空奇兵》的作品,我很喜欢《天空奇兵》的操作方式,很适合做这种空战,这作的优点:
缺点:
整体上前期感觉挺新鲜,似乎可以超越《天空奇兵》,但打了好几章还是同一套模块,同一种关卡,没啥新鲜的东西,就很无聊了。挺失望的,我是觉得《天空奇兵》这个框架很有潜力的。
俄罗斯方块 + 传统音游,不知道咋想的,在我这肯定是原型阶段就毙掉的设计,压根就不能强行融合的两种类型,非要融合,两种游戏节奏根本就不一样,没法兼容的,属于是 1+1<0,最多是一种做主导,另一种辅助,《俄罗斯方块:效应》就是方块为主,音乐为辅,这样是没问题的,《节奏地牢》的节奏是最简单的固定间隔,所以问题也不大。
游戏细节问题也很多,也在评测里提了,不过这些细枝末节也无所谓了,反正本身就是个不成立的游戏。很多时候你想到一个前所未有的设计或创意,可能不是因为你是个天才,只有你想到了,而可能是别人早就想过、验证过了,然后发现是个不成立的设计。
评价居然是特别好评,只能说玩方块和玩音游的都是喜欢挑战的玩家,只会怪自己菜,不会怪游戏难度太高,但这个游戏的难度就是高到不是给正常人玩的。
抓兔子,类推箱子解谜,这游戏名字太有个性了,正常人都知道起名要朗朗上口,这游戏第一个词就来个法语,而且明明有做本地化但就是不翻译游戏名。
只玩了一章,可能是我太笨了,对兔子的行动模式似懂非懂,而且第一章每关都是有且只有一个关键步骤,但我找不到,只能靠枚举法找,所以一点 Eureka 感都没有。它没有一个解谜路径,所以也不知道自己是否在正确的道路上。
同样是推箱子解谜,这个比抓兔子体验就好太多了,机制简单明确,每关都有两个以上的关键步骤,关卡设计非常精彩,没有一关是凑数的,几乎每关都有 Eureka 感,你也很明确知道自己是否在正确道路上,很多时候都是只差一步非常巧妙的操作。
无指令谜题,非常别致,玩了几章,但有些关卡太过分了,比如涉及到质数之类的关卡,这谁猜得到啊,纯纯作者自己玩,可能是知识的诅咒吧,作者大概以为质数这么基本的数论概念、小学就学到的知识点人人都熟悉。
玩了 25 个小时,整体比顿悟好多了,至少正常人都能通关了,细节也很棒,设置很全面,还可以涂涂画画辅助解谜,提示系统也很出彩,就是画面稍微糙了点,然后关卡完全用程序生成还是有待商榷。看得出来制作组对整个生成算法非常自信自豪,但程序生成的关卡毕竟没有人情味,没有设计感,解谜就缺少了与出题者的交流的乐趣。
T1 级的解谜,风景也是一流的,就是本地化太离谱了,有中文配音,但文本居然是机翻,配音还很专业,支离破碎、语法都不对的台本也能配出感情来,听着十分荒诞。而且即使是机翻也感觉得到剧情和世界观很有深度,非常可惜。
一键小游戏集合,有大量致敬和玩梗,挺喜欢这种游戏的,情景喜剧式的剧情挺有意思,本地化做的非常好,就是遇上的 bug 有点多,还好没有特别影响游戏体验。
玩了《生化奇兵 1 重置版》和《生化奇兵:无限》,都是玩了几小时就不想玩了,感觉 FPS 实在不是我的菜,可能是我打枪太菜了,简单难度又太简单了没有意思,剧情和世界观也完全不感兴趣,伊丽莎白的设计也没觉得有啥出彩的,也可能是吹的太厉害,拉高了我的期望。
银河城,最出色的是立绘和表情包,就是头发画的有点花,其他地方就是肉眼可见地廉价了,地图设计、关卡设计、战斗设计啥的都很一般,但挺有自知之明的,怪不想打就跳过好了,操作虽然打击感不行但流畅度拉满了。虽然廉价但是挺用心的,反正给我的体验要比《Rabi-Ribi》好,虽然两个我都没通关。
看上去品质很不错的银河城,但您完全不做减法是吗,攻击方式不停增加,边近战边远程,边蓄力边搓招,操作比有些格斗游戏都复杂了,看看《空洞骑士》的设计,要么平砍、要么蓄力、要么法术,不会让你同时用多种攻击方式。
位移能力也是无限加,然后吹可以破序通关,我寻思你开局就有那么多位移能力当然可以破序了。
HUD 设计简直灾难,乱的很,伤害显示用彩虹字是怎么想的。
徽章系统基本都是数值调整,没什么意思,也可能是我解锁的太少了。
卡牌肉鸽,我很喜欢。
最主要的问题是学习成本的问题,玩家需要完全掌握出手后会发生什么,相当于你得在脑子里运作完整的游戏机制,才能玩好这个游戏,否则很容易死随从死主角导致瞬间失败,这游戏的场面有时候非常复杂,最多的时候六个友军,六个敌人,敌人还带随机挂饰,算起来很复杂,而且每一回合都要算一遍,主角又非常脆很容易失误。所以很多人说缺少伤害预显示、不能 SL 之类的。我觉得最好是角色可能死的时候加个二次确认,连国际象棋都知道设计个不允许送国王的规则,这游戏居然眼睁睁看着你自杀,很不人性化。
这游戏又有很多隐藏机制,比如 Boss 二阶段在一阶段是完全看不到的,图鉴里也看不到,还有很多和别的游戏不一样的机制,比如上挂饰和打出牌的条件、比如只要符合条件,所有牌都可以不分敌我使用,甚至牌可以对牌使用、比如有些时候打自己人或者奶敌人才是最优解。
个人体验是非常好的,胜率也很高,可能是我预先知道了是个比较难的游戏,隐藏机制也很有 Eureka 感,刚入手那几天玩疯了,感觉能玩一辈子。
然后就是平衡问题,卡牌之间的平衡还算好,没有太弱的牌,个别牌很超模,霜铃铛、冰雪蛋糕之类的,开局三选一的主角性能差别太离谱了。
而且虽然类型一样,但游戏节奏跟《杀戮尖塔》很不一样,很多玩家不适应,这个游戏打一张牌就是一回合,没有回合结束的按钮,牌打出去就算回合结束,所以每打一张就得停一下想一下,调整下站位之类的,刚玩的时候很有可能牌打出去了才发现忘调整站位之类的,选牌也不像《杀戮尖塔》盯着一种流派选就行,除了攻守兼备的坚果流、雪球流,其他流派都得选一些防守牌、控制牌用来对策,牌组张数很少,所以卡和角色之间稍微有点配合基本就够通关。行动顺序也怪怪的,是卡牌→敌方→我方→卡牌。
《杀戮尖塔》框架的帕青哥,想法还是可以的,玩法看上去很扯但是确实成立。
低难度很爽,随便成型,但高难度设计有问题,提高难度不应该靠削弱玩家,应该加强敌人,最好是加新内容,突变因子是比较经典的设计,这游戏疯狂削弱玩家,删暴击钉删刷新钉、重抽要两回合,搞得老皮皮永远小圆盾开局,能玩的流派变少了很多,特别是传说遗物,很多都没法用了。像《杀戮尖塔》的进阶模式,就大部分都是加强敌人,削弱玩家的也大多是降低恢复能力,减少容错,基本不会影响玩家的输出能力,影响构筑方式。
有些设计只有节目效果,没有游戏性。比如有时候走错了直接少走一个格子,我寻思《杀戮尖塔》不管怎么选路,经过的格子数量是不变的吧。
早期平衡做的很烂,现在稍微好点。
只能说小作坊吧,各方面不是很有经验。
猫猫模拟器?玩到城市就不想玩了,要是一本道我还能接受,这城市里的遍历式解谜就太没意思了。
稍微弄了点猫的动作和细节就能叫猫猫模拟器我也是服了,除了这些表面到不能再表面的设计其他跟猫有一毛钱关系吗?
拿年度独立游戏就太搞笑了,《TUNIC》比它高了十层楼都不止吧,《神之天平》《SIFU》《霓虹白客》我没玩过就不说了。
聊解谜游戏讲到的点都是 这个讲座 里涉及到的,这个讲座太经典了,属于是解谜游戏设计教科书中的教科书,完整详细又有深度,把解谜游戏所有要点讲透了,做解谜游戏的一定要好好学习,我看了三遍都不够,知识点太多了。翻译这个讲座的 UP 自己的作品《With My Past》就看的出学得很到位,做得很精彩。
感觉有些独立游戏不屑于抄同类游戏,喜欢为了创新而创新,商业游戏则是能抄就抄,完全不想创新(只说玩法设计)。这两种方式似乎都太极端了点,他人优秀的设计没有必要避讳,自己的想法在经过验证后也可以大胆地采用。「Good artists copy, great artists steal.」
同一款游戏,每个人的游戏体验会有非常大的不同,游玩时的环境和心情也会影响体验,如果体验很差,可能是这个类型就不是你的菜、可能是期望过高、可能是遇到了 bug、可能是第一局游戏运气过低、也可能是某一段剧情戳中你的伤口,反过来说,你也可能喜欢上一款从不接触的类型的游戏、可能会在差评的游戏中找到惊喜、可能会笑到不能自已、也可能会遇上一段刻骨铭心的经历,大胆去玩、去尝试吧。
]]>《显卡危机》是在下独立开发的魔兽地图,2022 年 10 月上线网易对战平台,玩法是吸血鬼幸存者 + 酒馆战棋 + 多人合作,设定是显卡 + 魔兽 + 原神 + 绝区零。我得说把这些玩意缝成一个游戏真的很难。
我本来是在开发另外一个地图的,写了 3 年以上了,进度很慢。由于各种各样的原因(看到吸血鬼很火啊、地图大赛啊什么的),22 年 5 月我开始开发《显卡危机》,用的框架也是之前那张图的,这个图进度就快多了,果然 deadline 是第一生产力,虽然还是没有完成计划中的所有内容,但至少赶上 deadline 了(最后 1 秒提交上平台),算是个相对完整的游戏了。
不过这大赛是真够垃圾的,100 多张图抢热度,还没正常上线的图热度高,不过也好,就当公测了,也有时间多补一些内容。
比赛结果呢,比我预期的要低,我想就算没有前三怎么也有前十吧,结果才十四名,就算去掉前面几个摆明了刷票的也没前十,只能说这个平台只剩练功玩家了,我完全是在对牛弹琴。至于那点奖金也就聊胜于无吧。
以下说明的游戏版本是 3.1.2。
绿色属性 | 每级数值 | 红色属性 | 每级数值 | 蓝色属性 | 每级数值 |
---|---|---|---|---|---|
生命上限 | 50 | 攻击 | 8 | 技能伤害 | 10% |
生命恢复 | 1 | 攻击速度 | 15% | 冷却速度 | 10% |
移动速度 | 30 | 攻击范围 | 0.15 倍 | 持续时间 | 10% |
防御 | 1 | 溅射范围 | 0.2 倍 | 技能范围 | 10% |
经验获取 | 10% | 暴击几率 | 10% | 技能数量 | 0.2 |
金币获取 | 10% | 暴击伤害 | 15% | 技能移速 | 10% |
红色属性一般只加成攻击(天赋也算攻击),蓝色属性一般只加成技能。
溅射范围:增加英雄攻击和英雄天赋的伤害范围,比如血吼的反击范围、寻天的近身判定范围、秋樱的长矛宽度等等(对初始溅射范围为 0 的英雄没有任何作用:雷诺、御影等)
最终属性 = (基础数值 + 加成数值) × 倍率 + 额外数值 + 存档数值
技能伤害+100%就是加成数值+100,技能伤害+1 倍就是倍率+1
强击加的是额外数值
绳匠等级:
侵蚀等级:
喧嚣等级:
升级项目的默认浮动范围:0.6 ~ 2(不是均匀分布,期望值为 1)
比如生命上限一级是 50,其默认浮动范围就是 30 ~ 100
侵蚀和喧嚣影响升级项目浮动范围的例子:
主属性:
元素 | 主属性 | 副属性 | 神符 | 神符效果 |
---|---|---|---|---|
火 | 技能伤害 | 攻击 | 火焰 | 技能伤害 +50%、攻击 +40 |
雷 | 冷却速度 | 攻击速度 | 雷霆 | 冷却速度 +50%、攻击速度 +75% |
冰 | 持续时间 | 暴击几率 | 冰霜 | 技能数量 +2 |
水 | 技能范围 | 生命上限 | 流水 | 技能范围 +50%、生命恢复 +5 |
岩 | 技能数量 | 防御 | 磐石 | 防御 +30 |
风 | 技能移速 | 移动速度 | 疾风 | 技能移速 +50%、移动速度 +1 倍 |
元素灵珠(火灵珠、冰灵珠等等)提供 4 级元素的主属性,元素灵珠可以注灵,注灵后只加成注灵的技能。
元素之魂(火魂、冰魂等等)提供 3 级元素的副属性。
元素共鸣:
「交织」提供六种元素主属性 0.1 倍加成
「三相」提供三种元素主属性 0.2 倍加成
「两仪」提供两种元素主属性 0.5 倍加成
「贯通」提供主元素主属性 0.8 倍加成
「归一」提供主元素主属性 1.4 倍加成
「无双」提供主元素主属性 2 倍加成
冰和风很多技能都不吃自己的主属性,所以冰和风贯通/归一/无双是伤害 0.6/1/1.4 倍 + 主属性 0.6/1/1.4 倍
岩系不是倍数加成,每 0.1 倍是 +0.25 数量,岩无双就是 +5 技能数量
升级的三个选项:
属性选项随机为绿色红色蓝色,默认各颜色概率相同,物理系英雄红色概率为 50%,其余 25%,魔法系英雄蓝色概率为 50%,其余 25%。
武炼只能提高随机颜色出现红色的概率,不会提高属性选项出现的概率。
目前每种元素有 6 个技能,还有非元素技能。
技能共有 6 个属性,但不是每个技能都有 6 个属性,比如剑刃风暴只有 2 个属性:技能伤害和技能范围,没有的属性就不会显示在技能说明中。
技能数值的具体计算公式:
攻击类型:
伤害类型:
伤害来源:
所有伤害都计算防御,每点防御降低一点伤害,防御最低把伤害降至 0.5,负防御会增加等量的伤害。
攻击伤害会触发法球效果,比如腐蚀和黯灭。
所有伤害都会计算暴击,除了一些特殊伤害(毁灭符文之类的)。
每种遗物都可以三连合成金色遗物,初始遗物除外。
所有遗物镀金后都会加强,大部分遗物镀金后数值翻倍。
主动类遗物的镀金效果一般为冷却时间降低至三分之一。
能量类遗物合成时会额外增加 2 点能量(星核、隔空等),如果是消耗类只会加 1 点(星晶、血咒),因为初始就有 1 点,三合一就有 4 点了。
三连奖励的品质取决于选择奖励时的绳匠等级,可以先三连再升绳匠再选三连奖励选更高品质的遗物。
多人时基础金币获取和基础经验获取会提高。
1 人:100%
2 人:140%
3 人:170%
4 人:200%
虽然网易平台(现在叫 KK 平台)上确实是氪金练功图占了主要流量和版面,但这也不妨碍我们玩优秀地图。只不过少了平台的引流和指路,很多人懒得屎里淘金,淘到了也凑不起人来玩。
平台上现在有九千余张地图,其中 90% 可以直接略过,剩下相对好一些的 10% 我也无法完全遍历,所以难免会有遗漏的佳作。
本来是想直接按照网易的分类来列,不过感觉不太合理,而且有些地图在平台上的分类也不太对,所以我还是用自己的分类方式吧。
精力有限,无法一一详细介绍,有兴趣可以上平台了解具体玩法,有一部分地图没有上架平台,等我有空再打个包放出来。
传统防守图我大概 06 年就很少玩了,刷子是很爽,但是终究还是会腻的,所以这一品类我也不是很了解。我也很难说那种披着防守皮,实则走流程刷装备的图还能不能叫防守图。
我不太了解但风评挺好的图:
塔防图实在太多了,我也玩的不多,随便列几个。
前排那些我不了解但风评较好的图:
大部分对抗玩家被魔兽对战和 DotA 分走了,所以剩下的玩家比别的品类少很多。
受 DotA 影响,社区里有非常非常多的 AoS 地图,但大部分根本没人玩。(我才不要叫 MOBA 这个鬼名字)
广义的自走棋,即以排兵布阵为核心玩法、无法直接操作角色的类型。
RTS 正统还得看 Marshmalo。
PVE 的地图很多人都是打个一周目就不玩了,所以在唯热度论的网易就很吃亏。
平台的战役分区没啥多说的,按评分排序看就好了,整体质量都还可以。
喜欢战役的可以关注下 Scarlet 丶赤梦。还有很多没上平台的战役,随便列一些:
多人战役的质量有点参差不齐,好点的是《三人战役之随机任务》,这个是全面仿星际 2 的合作模式的图,还有《围攻壁炉谷》,也是有面板技能,有 F2 什么的。
其他一些总被 UP 主们拿出来鞭尸的经典老图。
以及一些我不太了解但知名的地图。
正值魔兽争霸 3 二十周年,顺便理一下时间线。
魔兽争霸 3 版本:
参考:
对战平台:
参考:
我相信网易也知道这些问题,只不过没有动机去解决,因为对任何资本来说只有赚不赚钱才是唯一的问题。
网易平台现在整体的 UI 结构是仿 Steam 的,但 Steam 是个卖买断制游戏的平台,而网易却是个免费游玩、道具付费,一种接近于手游模式的平台,以前还好说,现在出了宝箱模式是彻底的手游模式了。
当然一直玩免费地图的魔兽玩家肯定是无法立刻接受买断制的,自然只能走道具付费的路,走道具付费那么唯热度论自然是个极优解,至于是否是最优解我们暂且不谈。
我劝网易停止这种杀鸡取卵的行为,魔兽的潜力是无穷无尽的。暴雪当年拒绝了冰蛙,现在网易又要把下一个冰蛙扼死在摇篮里吗?
个人推荐,仅供参考,抛砖引玉,欢迎补充。
希望大多数可以不再沉默、不再盲从,百花齐放才是永恒之道。
]]>某天突然想知道平台上有几张图,没找到什么好的计算或者估算的方法,于是就直接爬了一下数据,时间区间为 2016 年 5 月 12 日至 2022 年 6 月 27 日。
因为很多关键字段都没拿到,比如地图评价、玩家数量、是否有商城之类的,所以价值也不是很大,只能看看一些整体的分布情况。代码写的很烂,有极小部分遗漏的数据。
地图总数是 9028,也包含了一些同一张图各种版本的情况。
其中今天有热度的图只有 336 张图,剩下 96% 的图完全凉凉,还是蛮可惜的。
虽然大部分地图确实都是垃圾,但是屎里淘金也有一些被埋没的地图。
千里马常有,而伯乐不常有。
作为对比,Steam 的游戏总数是 50361。
作者总数是 2965,也包含了小号、代传等情况。这数量倒是比我想的要多得多。
地图数量 | 作者数量 | 作者地图总数 |
---|---|---|
20+ | 30 | 1290 |
10~19 | 115 | 1495 |
4~9 | 523 | 2818 |
3 | 277 | 831 |
2 | 574 | 1148 |
1 | 1446 | 1446 |
地图数量前三十的作者:
前二是官方,剩下的主要是工作室和肝帝,还有个别光速作图的鬼才和搬运工。
图多的其实一般质量都不咋地,常年在首页的那几位基本只有一两张图。
1.27,永远的神。
1.28a,绝版的版本,网易后台都选不了了。当然 1.28 确实是个很蠢的版本,还把 (0, -11) 大法给「修复」了。
纪念一下这四张地图:
1.29c,主要改动是真宽屏、显蓝条、24 玩家、字节码上限翻 10 倍、以及一些新的 blzAPI 以代替不能用的 YDJAPI。
部分 1.29c 的地图:
1.32a,也就是高清版或者说虫豸版,不多说了。
作为练功图和塔防图的首选,4 人图一骑绝尘。
以上。
]]>从魔兽地图脱胎的游戏大家并不陌生,最为著名的当属 DotA 到 DOTA2 之变,不过其他的可能就知之甚少了。
这里就稍微介绍一些其他的类似案例,大部分都是改编为了 Steam 上的独立游戏。
(下文提及的「官方」指魔兽地图原作者)
另外 这里 罗列着当今大部分取材自《术士之战》的独立游戏。
Battlerite 其实跟术士之战关系不大,但质量不错,曾经火过一段时间,现在玩的人不多了。
这个更像术士之战,不过还在抢先体验,目前游戏质量一般。
军团战争品类其实有很多人开发了手游,《战就战》《军团对决》等等,不多介绍了。
官方续作。
《沙漠风暴》是星际的地图,不过也列着好了,网易上有同名地图不过似乎没啥关系。
对,就是《黑神话:悟空》那个游戏科学的前作。
这图有很多版本,一代、二代、三代、特别行动、余波等等,我最熟的是特别行动,不过也没怎么认真玩过。
号称是《亡者之夜》的精神续作。
(这中文名是怎么回事,一代《红色至日》不是挺好听的)
似乎是官方续作,汉化不太行。
官方制作,仍在开发中(感觉鸽了,好久没更新动态了),似乎在开发魔兽地图版本的时候就是朝着 PC 游戏做的,玩法应该与魔兽地图版本很接近。
魔兽地图有一个被肥羊汉化过的版本《在地牢里寻求邂逅的肥羊们》,在他之前其实有人汉化过了,叫《地牢猎魔记》,不过不是最新版,所以肥羊又汉化了下最新版。
非官方制作,游戏质量一言难尽。唯一能说道的大概是引擎和游戏完全是他自己独立开发的吧,作者是新加坡人。
雪域逃亡,地形即关卡,因此有无数的版本和改版。网易平台也有一些版本,但最经典的一代至六代网易只有四代,我一直想传五代但一直不过审,很烦。
Sheep Tag,这图跟雪域逃亡系列一样有非常多的改版,说不清谁是官方地图,网易平台有个非常老的版本,比较无聊,我翻译了个比较新的版本试图上传,不过审核没过,主要这图不能单人玩,懒得跟审核继续折腾了,估计上传了也没什么人玩。
国外倒是有一小群人一直在玩,玩法其实有点意思,但需要一定练度,具体玩法可以看看 这个集锦。
虽然画面拉了点,不过玩法是完全一致的。
列出来的只是很小一部分,可能还有许多这样的作品,欢迎补充。
]]>《随机能力坦克防守》(Random Ability Tank Defence,简称 RATD),这图最初是在《8 BIT RAID》群里看到的,一开始也没在意,后来群友总是提就有点好奇去看了一眼。
(《8 BIT RAID》也很好玩,是个 2D FC 风格 IB-like 的地图,韩国 z1z1z1 大佬做的,但由于版权原因上架不了平台。)
随机能力坦克防守
原图是韩国地图,群里有一些机翻的版本,但机翻我是受不了的,所以稍微找了一下,找到了英文版本的 Discord 频道和英文版地图,尝试了一下感觉玩法挺不错的,第一感觉是有点像肉鸽地牢或者说酒馆战棋,又是六阶技能 + 随机三选一,再缝上星际 2 合作模式和亿万僵尸以及二次元皮肤,成了(误)。
最开始我也没想着汉化这图,毕竟几百个技能文本量还是挺大的,但这图操作简单、门槛极低、又有一定策略深度,实是不可多得的多人合作 PvE 佳作,而且看样子翻译大头就是技能名,我还挺喜欢翻译这种东西的,所以我就开始了汉化的可行性分析,结果看着看着就开始做起来了(或者说想着做个最低程度的汉化,比如只翻译技能名基本上就能玩了),第二天群里问有没有人做坦克汉化我也直接认领了。
真正接手之后势如破竹,一不做二不休,干脆完全汉化得了。
汉化个地图用不着那么多人,第一版花了差不多六个工作日。
汉化我也不是第一次做了,不过以前汉化的都是早就不更新的老图,不用考虑更新问题,这次是个正在更新的地图,而且更新非常频繁,所以需要点办法可以方便的追上原图的更新版本,有些汉化者似乎是写了些 Python 脚本替换文本的方式来简化流程,我不太喜欢这种方式,作者要是改了文本内容岂不是很难知道。
总之我用的是 w3x2lni + git,w3x2lni 可以把地图转为 VCS 友好的格式(就是可以把大部分二进制文件都转为文本文件),再通过 git 分支来控制版本更新,原版一个分支,汉化一个分支。更新版本的时候 commit 一个原版更新,再 merge 到汉化分支,处理下冲突再把新内容汉化就好了。会 git 的应该都知道我在说啥,其实就是 git 最基本的用法,版本控制软件就是用来干这个的。
不过不是所有地图都能用 w3x2lni 处理的,加密比较强的图是不行的(比如没有 listfile),因为 w3x2lni 是个优化工具,不是个破解工具,原则上不支持破解别人的图。幸好坦克这张图可以,要不然这个汉化项目就胎死腹中了。
还有个问题就是 jass 文件不好处理,原作者用的应该是 Vjass,架构很高级(毕竟是专业后端程序员),总之每个版本的下划线不一样,所以 jass 里到处都是下划线方面的冲突,不太好处理。幸好原作者连触发部分都没优化掉,所以我可以清楚看到每个版本触发里改了什么,再手动把更新的部分处理下。主要是这图 jass 里也有大量文本,要不然就用老办法,每次重新汉化下 jass 文件就好了。
翻译是一门「遗憾的艺术」,其遗憾之处就在于翻译之中必然有丢失。
翻译是个大课题,我当然不是什么专业翻译,英文和中文水平也就那样,虽然翻译过几张地图,不过除了第一次翻的《流亡沙漠》之外都是些文本量很小的小图,所以也说不上有太多的经验。
具体翻译是基于 Arakunido(俄罗斯人,住在海参崴,俄罗斯的魔兽地图社区也挺大的)的英文版本做的,毕竟韩文我一窍不通,唯一问题就是怕转手翻译会带来更大的信息损失。事后看来 Arakunido 的翻译没什么问题,而且基本都是直译(或者说就是谷歌翻译)。
翻译软件用的是 谷歌翻译 和 DeepL(目前不能翻韩文),韩国还有个 papago,不过我没用到。
虽然是个业余翻译,但我对游戏的文案是有一些想法的,比如技能字数我是想统一的,一开始是想跟 IB 一样所有技能都用两个字,不过过了一遍技能表就发现基本上不可能实现,最后定为低等级尽量用两个字,高级技能尽量用四个字(Neta 技能除外)。另外我很讨厌玩家们生造一堆黑话来交流,出现这种情况说明游戏文案很失败,所以我倾向于更接地气的文案,玩家喜欢叫理财那我也用理财,玩家喜欢叫大威天龙那我也用大威天龙。
至宝以下:
至宝:
组合:
目前出威望的大部分是原神皮肤,所以就很奇妙,我在一个美国游戏里把俄罗斯人翻译成英文的韩国人做的地图里的中国游戏角色翻译回中文。我也没玩过原神,只能对着原神 WIKI 找回地图里对应的技能名字。
原图的威望说明有点简洁,所以我也查了代码把具体效果说明了一下。
另外威望(Prestige)这个设计显然是借鉴自《星际争霸 2》合作模式,这个词确实有点奇怪,也有一些玩家有疑问,但既然星际里是这么命名的,我也无意调整。
原文也跟英文差不多一个意思,这个我就不直译了,没什么必要,毕竟已经有那么多现成的技能等级系统,再新创一套系统徒增学习成本。但没找到现成的合适的六级系统,最后用了炉石的等级(普通、稀有、史诗、传说)加上两个 DOTA2 饰品的等级(罕见、至宝)组合而成。
也想过直接就写一级到六级,但实在太 low 了点。虽然到最后玩家还是更喜欢用颜色来表示等级。
技能名中的词条是我后来加的,其实原作者给了每个技能设定了技能类型,但我感觉有点乱,更多的是在玩梗,并不利于新手入门,所以我决定自己定一套词条并加在技能名上,因为三选一选技能的时候只能看到技能名,看不到技能说明。
这个也是源于我个人的体验,玩英文版的时候选技能的时候也是一头雾水,虽然看得懂英文但完全不知道效果,只能乱选,有个技能类型会好很多,没有技能类型新手连出了隐藏都不知道。
原设定词条:
普通(数字是该类技能数量):
特殊(单个的):
我设定的词条:
jass 部分比我想象的要多得多,原来这游戏有这么多 NPC 台词,这一部分没怎么认真翻,因为台词挺多的但与游戏性无关,还有就是多面板、选择菜单、漂浮文字之类的。
台词里只有尸潮方位是重点,翻译的时候还顺便学了下 方位的正确表述。
原图还有一些 bug,大部分都反馈了,我能修的就自己修了。
原图的的每个技能跟 DotA 的物品说明一样有一句闲话,因为与游戏性无关所以我排的优先级最低,最后也没翻译。
原图是没有任何组合说明的,Alt+H 里也只有组合的名称而没有写组成组合的技能,我不知道他是想让玩家猜有什么组合还是只是懒得写。
英文版作者也没加,他是觉得如果加在技能说明里,后续更新会很麻烦(显然他用的不是我的方法),但他做了个网页列出了所有组合和效果。
我是直接把组合加在说明里了,在这种地方加门槛我觉得没什么意义。一开始我怕超出字数限制所以没加颜色,后来也加上了,似乎除了风暴号角组合太多以外字数都没什么问题。
如果玩家经常对某些东西提出疑问的话,要注意是不是因为文案不清晰或者有歧义,是的话就得调整。
另外后来发现魔兽里宋体不会显示「·」(电脑上看宋体真的折磨,我自己当然是用微软雅黑,但很多玩家、UP 主和主播还在用宋体),所以全换成「-」了,原版魔兽里一些单位名字也是用的「-」替代「·」,比如「陈-风暴烈酒」。
翻译总体上比较顺利,不过我先翻译的是全部技能名,这一部分最重要、最有意思也最慎重,因为定了之后最好是别改,否则会有误解或是影响玩家交流,这一部分我就花了整整两天。
事后看来可能先翻译技能效果会更好一点,因为我翻译技能名的时候没太注意技能效果、特效和图标之类的,如果先了解技能效果再翻译技能名会更准确一点。测试的时候我也发现了一些对技能效果的误解,调整了个别技能名字。
汉化完了在群里做了一些简单的测试和修正,就准备上架了,这时是 10 月 19 日,本来是一切顺利正常上架无事发生的,结果又是比赛又是跟别人撞车什么的,具体就不谈了(被网易审核气晕,这辈子没这么生气过),总之到了 11 月 9 日才磕磕绊绊地上线了。那几天心情真的很糟糕,我那么认真地汉化,你却让我输得这么彻底。付出和收获不成正比我可以接受,事倍功半什么的早就习惯了,但是付出越多,痛苦越多是不是太过分了点,真的怀疑人生。
不过塞翁失马焉知非福,亏了撞车事件拖了好几天,我正好完善了下服务器存档和 VIP 券,第一次写服务器存档,还好没出什么大问题。
至于 VIP 券,一开始我就是永久解锁皮肤的(我还奇怪作者的赞助里怎么把皮肤卖那么贵,这个券不就能解锁吗?),上线前一天我才想着测试一下这个东西,因为我自己玩的时候是直接开满皮肤了,从来没试过这东西,然后我才发现这个券是个试用的样品,同一时间只能解锁一个皮肤的。我考虑了一下还是连夜改成了我想象中的样子,就是可以永久解锁,只是加了个难 5 的限制。
然后上架后有那么多刷档的是真没的想到,毕竟胜场只是解锁威望和一些成就的,威望也没有特别影响平衡,没有也完全能玩。主要从来没接触过这些有存档的图,网易其实有反刷档的功能,但是最好跟第一版存档一起上,否则就很难处理。我是紧急加了个等级限制来反刷档,这种方法比不上网易的反刷档不过也凑合能用了。只能说以后就有经验了,虽然我也不太会做这种有存档的图了。
总之这图上架后玩的人挺多的,我是觉得这图很不错,但没想到能这么多,群里都 1500 人了,搞得我还得开个腾讯超级会员。要知道我上一张认真汉化的《流亡沙漠》我自己都找不到人来完整地玩一局 6v6。
原作者是 동동주(escaco),现在是 naver 的后端,以前也写过前端,挺厉害的反正,还开源了 一些魔兽 Vjass 库。工作也是忙得很,日程表写的是 8 点忙完工作,9 点到 12 点更新地图,比我勤奋多了,我要是工作这么忙根本没心思弄副业。
作者对作图还是挺认真的,是当个事业来做的,虽然似乎 RATD 没赚太多,RATD 主要是卖 VIP、VIP 皮肤和定制横幅的。
作者以前的图还有《命运随机防守 FERD》(网易平台也有,不过我没玩过)和《随机能力塔防》(也叫 RATD,不过是 RATowerD,这图没人汉化,不过应该也挺好玩的)。据作者说 RATD 是实验性质的地图,主要是测试各种东西的性能,比如魔兽单位上限、性能上限、他的技能系统的性能之类的,稳定之后他会用这图的系统继续去开发 FERD。
最近一直在折腾这图,也是第一次面对这么大的玩家群体,天下之大,无奇不有。
题外话:魔兽有这么多动漫地图,我觉得一大原因是日本人很少玩魔兽,结果成了中国和韩国作者狂欢的地方。
]]>这届主题是 Unstable,一个形容词,不稳定。
像这种单个词的主题可以直接查词典,并不是说不懂英文或者中文,而是词典对词语的解构更细致全面,可以丰富思路,另外单词可能还有生僻的意思。英文题目最好查英英词典。
释义:
近义词:不平衡、不固定、不规则
反义词:稳定(虽然是反义词但一样可以切题)
形容词主题可以分成实破和虚破两种方式。
实破就是游戏内有某种元素是不稳的,虚破就是游戏本身有不稳的感觉。
不稳/稳定的意象:
把这些意象作为核心元素,是最常见也最容易点题的方式。
如果只是作为次要元素,会有离题的感觉,这种情况常见于先做好游戏等主题出了再强行切题的选手。
虚破比较难把握,如果太虚会让人觉得牵强,但合理的话会让人眼前一亮。
价格每天随机变化等等
画面抖动、旋转、翻转等等
类似节奏医生部分关卡
各种神展开
暴躁玩家模拟器
维稳经营
meta 类型,被 bug 侵蚀的游戏世界
总体上是个比较容易切题的主题,各个类型都挺好做的。
]]>这里指无关剧情,单纯说明游戏玩法的一些文案,比如技能说明,装备说明等。在软件设计上类似 UI 文案。
主要谈 AoS 类型,当然别的类型也适用。
首先要了解,会看这些说明的受众是谁?一是刚开始玩的新手、二是研究数据的硬核玩家。一直在玩的普通玩家是不需要看这些说明的(除非是随机生成的装备系统)。
最主要的受众是新手,这些说明性文案事实上扮演了入门引导的一部分和门槛的一部分,所以设计时主要要往这方面考虑。
次要的受众是硬核玩家,他们都开始研究你的游戏了,已经不需要特别考虑他们的体验,他们有的是办法去研究。当然有余力的话,也可以考虑下硬核玩家的研究体验,比如加个说明详细的图鉴之类的。
《风暴英雄》的天赋文案设计就非常出色,列表中只显示最简洁的说明文案,光标 hover 后才会显示详细说明和具体数值(技能说明中是按下 Alt 显示),既降低了新手入门的门槛,也考虑了硬核玩家的体验。当然这样需要两套文案,设计成本很高,所以这种设计很少见。
如无必要,勿增文案。
相比剧情文案可以整各种花活、各种风格、各种谜语,增加代入感,说明性的文案最好不要整活,能多简洁就多简洁,能多直白多直白。简而言之:说人话。有些游戏喜欢不说人话,为了陌生化而陌生化,我劝你们,把游戏设计的这个理念先搞懂。
用 20% 文字说明 80% 的内容即可,一些细节性的内容不必说明(或以小字等次要方式说明)。大部分玩家是懒得在玩游戏时细读文本的,更别提很多人有阅读障碍了。
一本书上每多一个公式,就会减少一半读者;一个游戏每多一句说明,就会减少一半玩家。
如果你的设计真的复杂到无法简洁说明的话,你得考虑下你的设计是否有问题了。
最好的设计是实现简洁,表现也简洁;其次是实现复杂,但表现很简洁;之后是实现简洁,但表现有点复杂(很少见);最差的是实现复杂,表现也复杂的设计。
反例:
这是某个 AoS 地图的泉水中的一个说明,恨不得把每一行代码的功能都写出来,像极了我写简历拼命凑字的样子。邀功炫技不可取。
工资、泉水回血、复活时间越来越长都是常用设定,不需要说明,祭坛的攻击效果什么的细节更不需要说明,只有最后一条可以酌情保留,灰字也纯粹多余。
我还见过在这种文案上故意欺骗玩家的(事实上并不能升级急速之靴),整个游戏只有一个,开发者大概只是当成彩蛋性质的东西。最好是别这么做,骗了玩家一次,玩家就会觉得有第二次,还怎么信任你的文案,又不是 meta 游戏,彩蛋有的是地方加。
在起名上通常不能过于直白简洁、一般需要符合世界观,魔幻世界是火球术、武侠世界是飞镖、现实世界是沙漠之鹰。在这基础上要让玩家能够见名知意,大致了解其效果。
另外生僻字也要尽可能避免,即使是武侠游戏之类的要避免生僻字也不是难事。
一图胜千言,动图则更佳。
写再多字也不如一张图来的清晰明了,比如一个合适的图标、实际使用的示例。如果没有条件实现,那么至少玩家空放技能也应该能够大致了解这个技能的效果如何。
一般只需要展示玩家最关心的几个数值,比如伤害、消耗、冷却,以及和其他同类有差异的部分,比如你的游戏中冷却时间都是 0 秒或者一个回合,自然不需要说明冷却时间。如果技能伤害都是 1,那就不需要说明伤害了。
像是释放范围、作用范围这种数值一般由 UI 和视觉效果展示即可,不必文字说明。
总而言之,都是为了降低学习成本。
细节定成败。
]]>只列 T0 和 T1,我不喜欢词义弱化,但一定要说的话 T0 可以看成「神作」,T1 可以看成「优秀」。当然,世界上也有很多正好戳你点的冷门神作需要你去寻觅,这种属于可遇不可求。
其实,制作大众作品应当要比小众作品困难,讨好多数人自然比讨好少数人困难,只是由于没有主见、盲目跟风的人太多,两者实际上没有太大差别。而高水平的创作者擅长创作大众作品,因为他们擅长创作大众作品,又自然被大众定义为高水平创作者,大众创作者裹挟盲目的大众形成了多数人暴政。
而对群众来说,大众作品的平均水平确实要比小众作品高不少,不容易踩雷。而要从一大堆小众作品里找到自己的白月光确实比较费劲,但功夫不负有心人,白月光带来的的精准共鸣是大众作品无法比拟的,所以当大众风向刮到小众领域时,这些领域的爱好者有一部分会很生气,会觉得自己的白月光「不干净了」。
梯度内顺序基本上只是我观看/游玩的时间顺序,除了书籍。
❤️表示带有个人喜好加成,另外国产也是自带加成的。
系列作品没有标第几部的就是指全系列。
书我看得不多,这个部分本应是最长的部分。
T0:
T1:
T0:
T1:
很久以前,我一直不理解那些反复看一部电影/小说/动画的人,因为世界上有那么多好作品,根本来不及看完,哪有空来回看已经看过的作品呢。但长大后发现,好作品确实是会看完的,尤其当你是从排行榜由高到低刷,享受了那些顶级的作品之后,对那些二流的作品都不太满意了。反复看顶级作品也就有了回味和发现新感受的意义了。
《女人不坏》,一部很老也很一般的电影,但对我来说意义非凡。高中的时候有个 MP4,里面正好有也只有这部电影(还有个 FF10 的素敵だね的 MV,印象深刻),睡觉时间我闲着无聊就喜欢趴在被窝里看这部电影,我惊讶地发现虽然电影剧情我熟的不能再熟了,但每次重看都能发现新的东西,发现这句台词的潜台词、发现那句台词在对应什么。直到最后豁朗开朗,我确信我了解了电影里每句台词的意义,每个镜头的细节,每一个铺垫和呼应。这时候我才彻底理解了反复看同一部作品的意义。
慕斯:你干嘛不放些别的电影(/- -)/?
云狐:这个 MP4 不算是我的,只是放在我那。
动画的剧场版不在此列。
T0:
T1:
剧场版就不提了,除了总集编那种都是同一个梯度。
T0:
T1:
T0:
T0:
T1:
T0:
T1:
人呢,还是要怀揣希望的,希望大家都能找到自己的白月光。
]]>稍微讲讲《魔兽争霸 3》中的碰撞体积、碰撞类型、移动类型等等。
单位的碰撞分为两种,姑且名为「攻击碰撞」与「寻路碰撞」,这两者都由单位的「碰撞体积」这一参数决定,但两者区别很大。
所有单位的攻击碰撞是个圆形(半径为碰撞体积的值),计算攻击距离、范围技能效果时,都使用这个碰撞。
碰撞体积是多少攻击碰撞就是多少,超过 1024 都可以。
攻击碰撞中心也是单位的实际坐标位置。
在 FPS 与 FTG 中,这个概念也叫做命中框(hitbox/hurtbox),是其玩法的一个核心概念。
地面单位的寻路碰撞是个正方形,也因此魔兽只有十字围杀而没有 X 字围杀,该碰撞只在寻路时使用。
寻路碰撞中心也是单位显示模型的位置。
地面单位的寻路碰撞一共只有 4 种,相当于 16 / 32 / 48 / 64,对应边长为 32 / 64 / 96 / 128 的正方形。
碰撞体积为 0 ~ 15.99 时,寻路碰撞为 16。比如所有被网下来的空军。
碰撞体积为 16 ~ 31.99 时,寻路碰撞为 32。比如农民的碰撞体积是 16,步兵是 31,他们的寻路碰撞都是 32。
碰撞体积为 32 ~ 47.99 时,寻路碰撞为 48。比如火枪手、蜘蛛和所有英雄。
碰撞体积为 48 以上时,寻路碰撞为 64。比如坦克和山岭。
在以前一些介绍碰撞体积的文章中,32 / 48 / 64 这三种寻路碰撞的单位也被称为小/中/大型单位。
另外很坑的一点是,寻路碰撞为 32 和 64 的单位的攻击碰撞中心与寻路碰撞中心不一致,寻路碰撞中心向左下偏移了(16, 16)的距离,也是 18 年我做移动幻影时才发现的事。(飞行单位等也会有偏移,但建筑不会)
慕斯:那为什么不能是 16 和 48 的向右上偏移了呢⊙▽⊙?
云狐:跟地形格子对比一下就知道了,除非你说整个地图的地形也偏移了。
慕斯:那你怎么知道偏移了(16, 16)呢 ̄△ ̄?
云狐:目测也看出来了,总不可能不是个整数吧,而且把红色步兵坐标设成(16, 16)之后两个步兵就重合了。
建筑物没有「寻路碰撞」,它们可以阻挡其他单位是因为其「路径纹理」。
其「攻击碰撞」则由「碰撞体积」和「路径纹理」共同决定,取其叠加区域(并集),但计算范围技能效果时,又只计算建筑的「碰撞体积」了。
其实在编辑器界面中摆放单位的时候寻路碰撞是与攻击碰撞完全一致的,也是圆形,且和碰撞体积的值完全相同,也没有坑爹的偏移问题。因此可以推断在暴雪的设计中攻击碰撞与寻路碰撞应该是一致的,但由于技术问题,寻路碰撞简化成了四种正方形。
具体来说,主要是寻路算法的问题,寻路算法本身就比较复杂,并且 RTS 中单位数量多、地形复杂,不进行优化 CPU 负担不起,魔兽中为了不让寻路占用过多资源,还对寻路上限进行了限制,实测中每个玩家 50 个单位同时移动基本流畅,到 64 个单位开始卡顿,80 个开始卡顿较为严重。主要是魔兽发售于 02 年,以现在的计算机性能,承担每个玩家 100 个单位的寻路不成问题。
总之,所有移动物体和障碍都由 16×16 的正方形组成,更有利寻路算法的优化,也阴差阳错地催生了经典的十字围杀。
随着电脑性能和暴雪程序员技术的提升,到了星际 2,寻路碰撞就变为顺滑的圆形了。
移动类型一共分为 11 种,对应 4 种寻路类型,默认地面寻路,分别为:
步行、骑马、浮空没有什么区别,唯一不同就是浮空单位不会触发「地雷引爆」技能(还能设置高度什么的)。
碰撞类型分别为:
移动类型和碰撞类型得一起讲。
一个单位只会有一种移动类型(其实可以有多种,但基本不用管)。
碰撞类型通常由移动类型决定,步行就是地面碰撞,飞行就是飞行碰撞,没有就是任意碰撞(不是很确定)。
也有一些特殊情况能改变移动类型和碰撞类型,比如使用「疾步风」能变为「疾风步」的移动和「矿工采集」的碰撞、添加「地雷引爆」能变为「地雷」的移动和「可建造」的碰撞、添加「龙卷风漫步者」能变为飞行移动和飞行碰撞。
这些情况下单位的寻路类型并不会改变,比如地面单位添加「龙卷风漫步者」后寻路时仍然会试图绕过地面障碍,飞行单位使用「疾步风」后寻路仍会无视墙壁一头撞上去,撞墙后才会重新寻路。
一个单位的寻路类型基本无法改变,除非用变身之类的,因为变身已经算是另一种单位了。
移动类型决定了单位自己的寻路,碰撞类型影响的是别人的寻路。
碰撞类型为飞行 / 矿工采集 / 可建造的单位除外,它们对其他单位没有碰撞。
每一块地面都包含以上这些通行性的属性:地面通行、飞行通行、可以建筑等等。单位的「寻路碰撞」和建筑、可破坏物、地形装饰物的「路径纹理」也会改变其所在地面的这些属性(路径纹理的颜色就不细讲了)。
每个单位根据自己的寻路类型,以及全地图的地形和其他所有单位的碰撞,决定了每个单位最终的移动路径。所有这些属性构成了魔兽 3 中的寻路系统。
注:
路径纹理一般是给建筑设置的,它有两个作用:一是建造时判断能否建造的一个模子,二是作为建筑建造后的实际的寻路碰撞。
但如果给一个非建筑单位设置路径纹理,那么它的第一个作用仍然有效,但第二个作用就无效了,它的寻路碰撞仍采用那四种寻路碰撞。
关闭碰撞只改变移动类型为「没有」,使单位无视地形(包括地图边界)、无视其它单位碰撞,但不改变碰撞类型,所以仍对其他单位有碰撞。
关闭碰撞后虽然可以穿越任意地形,但仍然使用地面寻路,所以实际体验非常差,像 DotA 中幽鬼开 D 想要穿过悬崖只能一点点挪着前进。
矿工采集对应农民采集金矿或木材后自动返回时的碰撞,使用「送回资源」或右键点击老家都不会进入这种状态,对战中此状态下的移动速度也会更慢。
物品和「疾风步」状态也对应「矿工采集」类型。
矿工采集碰撞类似于地面碰撞,所以跨海采矿是不存在的,即使是两栖农民。空军使用「疾风步」也会变成陆军似的不能穿越地面障碍。
慕斯:那为什么物品会阻挡疾风步和返回的农民呢( ゚Д゚)ノ?
云狐:说实话我不是很清楚,猜测可能是因为物品无法移动所以物品有碰撞。
获得该技能会使得单位永久隐身,移动类型变为地雷,碰撞类型变为可建造,不能通过不可建造地面。
删除技能后除了永久隐身失效外,其余效果都会保留。
空军会自动散开是因为「组群分离」的设置,把「组群分离」关了空军就不会散开了,暴雪本身只在所有空军上设置了「组群分离」,其实将「组群分离」设置在地面单位上也可以看到同样的效果。组群分离的效果和单位的碰撞无关。
很多资料都作古了,勉强算是写完了。算是一篇集合各方资料的综述吧。
稍微讲解下《魔兽争霸 3》中的视野、可见度、战争迷雾、黑色迷雾等概念和相关 API 的用法。因为开发需要,所以稍微研究过。
视野的三个级别:
这里名词可能有点混乱,WE 里的「黑色迷雾」/「黑色阴影」实际都指本文的未探测级别。
一张地图的未探测部分要么是黑色迷雾,要么是黑色阴影。在地图属性中勾选「显示小地图地形」就是黑色迷雾,不勾选就是黑色阴影,这项设置无法用脚本修改。
单位视野最大为 1800,原版单位三级猫头鹰(2200)和血精灵的塔(1900)的视野实际上也只有 1800,用 Shift 输入超过 1800 的值实际也只会有 1800。
相关 API:
native FogMaskEnable takes boolean enable returns nothingnative IsFogMaskEnabled takes nothing returns booleannative FogEnable takes boolean enable returns nothingnative IsFogEnabled takes nothing returns boolean
相关触发:
具体效果:
相关 API:
native CreateFogModifierRect takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, rect where, boolean useSharedVision, boolean afterUnits returns fogmodifiernative CreateFogModifierRadius takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, real centerx, real centerY, real radius, boolean useSharedVision, boolean afterUnits returns fogmodifiernative CreateFogModifierRadiusLoc takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, location center, real radius, boolean useSharedVision, boolean afterUnits returns fogmodifiernative DestroyFogModifier takes fogmodifier whichFogModifier returns nothingnative FogModifierStart takes fogmodifier whichFogModifier returns nothingnative FogModifierStop takes fogmodifier whichFogModifier returns nothing
相关触发:
具体效果:
新建的可见度修正器需要启用才会生效,创建的修正器里允许就是启用。
修正器的优先级高于设置战争迷雾/黑色阴影。
修正器之间先创建的(不是先启用的)优先级更高。
相关 API:
native SetFogStateRect takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, rect where, boolean useSharedVision returns nothingnative SetFogStateRadius takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, real centerx, real centerY, real radius, boolean useSharedVision returns nothingnative SetFogStateRadiusLoc takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, location center, real radius, boolean useSharedVision returns nothing
相关触发:
具体效果:
这个 API 相当于只持续一瞬间的可见度修正器,即只改变当前的视野情况,不影响后续的视野变化。
走过的地方保留视野(单层战争迷雾):
初始全黑,走过的地方也全黑:
刷新地图,全部变为未探测:
从上帝视角往下看,没有任何迷雾是最自然的想法。为了增加游戏博弈深度,RTS 游戏设计了战争迷雾。《魔兽争霸 2》更是开创了更复杂的双层战争迷雾,视角与视野出现了割裂,视角是上帝视角,但视野却是所有己方单位的视野合集。
另一方面,在《星际争霸》系列中,玩家视角能看到隐形单位的波纹,己方单位却「看」不到这些隐形单位,无法进行攻击,这里视角与视野又反转了设定。当然这就是《星际争霸》对隐形的设计,这样的形式很巧妙,设定反转云云只是本人的吹毛求疵罢了。
介于贴吧精品区被百度删除了很多部分,也没有一个新的像样的开放社区,只能在这里以本人的粗浅理解和经验延续记录一些魔兽地图编辑器的开发知识。(不过这篇是我以前就写的,只是稍微整理了下)
]]>工欲善其事,必先利其器。
这同时也是推荐软件清单,列出来的基本都是同类软件顶级选项。
工作用的是 macOS,业余用的是 Win10,当然要不是需要开发 iOS,工作机我肯定也选 Windows。
版本是 2016 专业增强版,主要是 2019 版没有 OneNote 了。
比较了那么多笔记软件之后,最后还是回到了 OneNote,我觉得可以在任意地方写文字才能算笔记本吧。OneNote 唯一烦人的就是字体问题,搞不懂为什么 OneNote 在字体上搞那么复杂,绝大多数时候我只需要一种统一的字体。在 Windows 上还有中英文字体不同的问题,反馈了多少年了官方也不解决,最后找到了个 OneFont 勉强能解决,但行距还是会有区别。
日记也是,找了各种软件和方案,最后还是回到 OneNote 用加密分区来写日记。
以前一直是用 Firefox56(57 以后的版本就不谈了,太蠢了),实在是受不了一直崩溃了,近年才换成 Chrome,虽然我用的大部分插件都有 Chrome 版,但 Chrome 插件对浏览器的控制还是不如 Firefox56 的,所有插件都要等页面加载完毕才生效。Firefox 有一个可以用 123 等按键控制切换关闭 Tab 等等快捷键的插件,虽然 Chrome 里我也找到一个 Surfingkeys,配置一下也可以达到接近的效果,但要这些快捷键要等页面加载完才生效,非常不流畅,也不支持 SpeedDial 页面,用起来就没有 Firefox 那么舒服。当然除了这个插件别的方面基本都大于等于 Firefox。安全问题咱也就不谈了,我对安全的要求还没有那么高。
文本编辑器,VSCode 之前用的是国产的 EverEdit,也买了 Key,可惜没有 Mac 端。VSCode 出了之后自然是默秒全了,插件太丰富了,各种平台也都支持。当然 EverEdit 还是更轻量更顺手的,一些小功能 VSCode 也没有,改单个文件什么的还是用 EverEdit。
还是更喜欢 Win7,不过现在的软硬件都开始不支持 Win7 了,只能顺应时代发展了。
有了 ALTRun,我的桌面不需要放任何一个图标,也不需要记什么快捷键,只要简单配置一下,就可以轻松快速地打开电脑里的任何常用软件和文件。
唯一的缺点就是是个 7 年前的软件,界面实在有点丑,改字体还会影响排版,只能用宋体或者黑体这种才不会影响。偶尔还会卡死。
顶配按键精灵,脚本语法挺奇妙的,复杂的脚本需要一定的编程水平。
索引完成后光速搜索电脑内任何文件的软件,也可以进行简单的文件批量重命名等功能。
资源管理器增强,对我来说主要是增加了多标签和各种快捷键。
音乐播放器,受不了网易云、腾讯音乐各种会员都开还下不到歌了,转回旧时代的离线播放器。
其他:
多媒体播放器,虽然也在 FFmpeg 的耻辱名单,不过架不住它好用。
要达到最高画质效果还需要装一些渲染器(madVR)和解码器(LAVFilters),可以参考 此处。
Mac 主要是工作用,Mac 独占的软件也不多。
改键软件,「大小写切换」这个反人类键给我爬,我的配置:
手机一直用的是 Android,确实流畅度、后台管理和生态上差了 iOS 一截,不过其他方面基本都比 iOS 好,所以也一直没换过,而且换系统也有点麻烦。
总体上我很少在外面,不太会长时间使用手机,基本都用电脑解决,所以也没有太多软件,没怎么折腾。
究极极简浏览器。
跳过开屏广告,没有官网,收到腾讯律师函停更了。
图片浏览器,开发者也同时是千千静听的开发者,后来千千静听被百度收购,快图浏览被猎豹收购。
音乐播放器。
之前找《Extreme Candy War》的资料的时候,找来找去找到了 Lane Pushing Games 这个神奇的网站,站长将 AoS / MOBA 这一类型 重新定义为「推线游戏」(Lane Pushing Game,简称 LPG),在站里详细记录了有史以来几乎所有 LPG 并对 LPG 的游戏设计做了非常深入的研究和解构。我也找到了《Extreme Candy War》,甚至惊讶地发现了《流亡沙漠》的文章以及对其开发者 Rising_Dusk 的 采访。
当然更令我惊讶的是站长就是《小逃亡》的开发者 SoftMints,而且正在开发全新 LPG《Causeway》,感觉挺有意思的,试着翻译了一下官网的文章。
下文选译自 《Causeway》官网
在实践中,我们也希望《Causeway》能够成为:
这些目标有些很难,有些是矛盾的。让一个 LPG 既满足想要团队合作的玩家,又满足独狼玩家是很难的。而想要让玩家对游戏结果产生影响,同时又不让他们为错误抉择承担过多的责任,则是矛盾的。
但是没关系,这就是挑战所在,否则早就有另一个游戏做到了。我们会努力克服这些困难,因为我们认为这样的游戏可以,也应该存在。
随着游戏进程不断变强是很棒的体验,但队友往往会阻碍我们变强。他们想要补刀、抢人头,想要吸取更多的经验。
在《Causeway》中,你不会阻碍你队友的发展,他们也不会限制你的成长。每个人都能得到他们赚取的所有经验,经验最高的玩家会将经验传递给其他队友,而自己不会有任何损失。
如果一位玩家玩的很好,就可以拉动全队。这重塑了竞争环境中的经济思维,玩家只要玩得好,就可以支援他们的队友。
有时一个玩家可以为队伍贡献很大一部分收入。每个队伍的最高收入者会被标记出来,所以可以优先 gank 对方的最高收入者,这也给这些高手带来了额外的挑战。
核心天赋(「核心」意味着玩家不可能无视这些天赋进行游戏):
商店和装备(在《Causeway》中叫做顾问和建议):
理想是美好的,现实是残酷的。
看得出设计非常有想法,很学院派,但也如他自己所说,设计难度真的有点大。
目前开发团队叫 Kybolt,就两个人,SoftMints 和 DarnYak,都是以前做魔兽地图的大佬。不过《Causeway》不再是魔兽地图了,只说了是 PC 平台的游戏,应该会上 Steam,目前进度距离发布还遥遥无期。
]]>硬件: MacBook Pro 2017
OS: macOS Mojave
Android: Android Studio3.2, Java8, MVP, Retrofit
iOS: Xcode12, Swift5, Storyboard, Alamofire
纯粹是个人的工作笔记,随时更新。
在 Button 的父级控件中设置:
android:clipChildren="false"android:clipToPadding="false"
父级控件内增加 <requestFocus />
拨打电话界面输入 *#*#2846579#*#*
,进入后台设置界面打开日志显示
神奇的问题,记录下解决过程。
一开始尝试打印日志(正式包打印日志需要设置 app.gradle
中 buildTypes.release
的 buildConfigField "Boolean", "LOGGING", "false")
与 debuggable true
),看到的是 NPE。
因为闪退处包含解析 assets 中的 json 的步骤,以为是正式包没有成功解析文件,但捕捉了所有 null 后还是闪退。
再次对比 debug 和 release 的区别:
buildTypes { release { signingConfig signingConfigs.release buildConfigField "Boolean", "LOGGING", "false" debuggable false minifyEnabled true proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro' } debug { signingConfig signingConfigs.release buildConfigField "Boolean", "LOGGING", "true" debuggable true minifyEnabled false }}
签名是一样的(因为很多第三方 SDK 不能设置调试用签名),日志应该没有影响,只剩下 debuggable 和 minifyEnabled(代码混淆)。
尝试给 debug 包增加混淆设置后成功复现,总算确定问题点,但还是没搞懂跟混淆有什么关系。
最后是发现一个 Bean 类的 package 写错了(因为是复制的网络代码),这个写错了居然也能编译通过的吗,而且不混淆就不报错,就离谱。
突然发现有个 Presenter 在页面关闭后没有解绑,到了别的页面还在触发事件,就报了错。查了一会发现是原来的基础框架写的有问题。
原来的写法(不是我写的):
public class BaseActivity<T extends IBasePresenter> extends AppCompatActivity { protected T mPresenter; ...}public abstract class SwipeBackActivity<T> extends BaseActivity { protected T mPresenter; ...}
后面这个泛型继承完全写错了,所以 BaseActivity 的解绑并没有影响到子类的 mPresenter,正确写法应该是这样:
public abstract class SwipeBackActivity<T extends IBasePresenter> extends BaseActivity<T> { ...}
泛型继承这种 Java 基础也是忘得差不多了,这么久才发现也是有点尴尬。
问题:
UIImagePickerControllerDelegate 中只有选择图片和点击取消事件,而没有下拉返回事件。而进入 UIImagePickerController 前我会使原界面进入 loading 状态,于是下拉返回后依然在 loading 状态。
解决:
注:Swift 没有匿名内部类
class X: UIAdaptivePresentationControllerDelegate { func presentPicker() { let picker = UIImagePickerController() picker.presentationController?.delegate = self } func presentationControllerDidDismiss(_ presentationController: UIPresentationController) { //TODO: 取消 loading }}
按住⌥:显示两点,位置以模拟器中心点中心对称
按住⇧⌥:固定两点相对位置
似乎不能模拟三点或更多点
class BaseNC: UINavigationController, UINavigationControllerDelegate { var pushing = false override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() interactivePopGestureRecognizer?.delegate = nil self.delegate = self } // MARK: UINavigationControllerDelegate func navigationController(_ navigationController: UINavigationController, didShow viewController: UIViewController, animated: Bool) { self.pushing = false } override func pushViewController(_ viewController: UIViewController, animated: Bool) { if self.pushing { //拦截 return } else { self.pushing = true super.pushViewController(viewController, animated: true) } }}
单纯地在 push 动画过程中拦截掉其他 push,如果确实需要快速 push 多个 VC 可能会误拦截。
我想了一下我好像没有快速 push 多个 VC 的情况所以就用上了,结果上线之后还真有某个跳转到第三方页面的页面误拦截了,所以不推荐使用。
这个问题扩展开来是重复点击的问题,Rx 的 throttleFirst
操作符是解决方案之一。
Mac 的邮件 App 里连接 Gmail 需要在系统设置里开启 SOCKS 代理,参考 知乎:
networksetup -setsocksfirewallproxy "USB 10/100/1000 LAN" localhost 1086
不过 XCode 上传包也用的 SOCKS 协议,而且代理后会上传失败,所以需要暂时关闭 SOCKS 代理。
当然包上传失败还有很多原因。
报错:Xcode: Could not locate device support files
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport/
内另外 iOS 14 最低需要 XCode 12。
if #available(iOS 11.0, *) { scrollView.contentInsetAdjustmentBehavior = .never}
在左边的屏幕打字打到右边的时候,候选框就有时会跳到外接屏上,不是什么大问题,但有点难受。一开始以为是输入法的问题,然后发现好像主要是 VSCode 的问题,计算的候选框位置不太对。网上没找到什么有效的解决方案,有人在 VSCode 上提了 issue 但也没解决。
最后想到个 workaround,把屏幕排列改成上下排列可以解决,外接屏在上面(在下面的话在主屏下方输入还是会跨屏),就是菜单栏没以前那么好点了。
因为我只在主屏用 VSCode 所以不用考虑外接屏用 VSCode 的问题。
jarsigner -digestalg SHA1 -sigalg MD5withRSA -verbose -keystore [your_key_store_path] -signedjar [signed_apk_name] [usigned_apk_name] [your_key_store_alias]
然后输入密钥密码
your_key_store_path:您密钥所在位置的绝对路径
signed_apk_name:签名后安装包名称
usigned_apk_name:未签名的安装包名称
your_key_store_alias:密钥的别名 就是你自己创建的 .keystore 文件
Podfile:
pod 'AFNetworking' //不显式指定依赖库版本,表示每次都获取最新版本pod 'AFNetworking', '~>0' //高于0的版本,写这个限制和什么都不写是一个效果,都表示使用最新版本pod 'AFNetworking', '~> 0.1.2' //使用大于等于0.1.2但小于0.2的版本pod 'AFNetworking', '~>0.1' //使用大于等于0.1但小于1.0的版本pod 'AFNetworking', '2.0' //只使用2.0版本pod 'AFNetworking', '= 2.0' //只使用2.0版本pod 'AFNetworking', '> 2.0' //使用高于2.0的版本pod 'AFNetworking', '>= 2.0' //使用大于或等于2.0的版本pod 'AFNetworking', '< 2.0' //使用小于2.0的版本pod 'AFNetworking', '<= 2.0' //使用小于或等于2.0的版本pod 'AFNetworking', :git => 'http://gitlab.xxxx.com/AFNetworking.git', :branch => 'R20161010' //指定分支 pod 'AFNetworking', :path => '../AFNetworking' //指定本地库
命令:
pod install
pod outdated
pod update
pod update --verbose --no-repo-update
pod update [libName]
enum : NSInteger { NSURLErrorUnknown = -1, NSURLErrorCancelled = -999, NSURLErrorBadURL = -1000, NSURLErrorTimedOut = -1001, NSURLErrorUnsupportedURL = -1002, NSURLErrorCannotFindHost = -1003, NSURLErrorCannotConnectToHost = -1004, NSURLErrorNetworkConnectionLost = -1005, NSURLErrorDNSLookupFailed = -1006, NSURLErrorHTTPTooManyRedirects = -1007, NSURLErrorResourceUnavailable = -1008, NSURLErrorNotConnectedToInternet = -1009, NSURLErrorRedirectToNonExistentLocation = -1010, NSURLErrorBadServerResponse = -1011, NSURLErrorUserCancelledAuthentication = -1012, NSURLErrorUserAuthenticationRequired = -1013, NSURLErrorZeroByteResource = -1014, NSURLErrorCannotDecodeRawData = -1015, NSURLErrorCannotDecodeContentData = -1016, NSURLErrorCannotParseResponse = -1017, NSURLErrorAppTransportSecurityRequiresSecureConnection = -1022, NSURLErrorFileDoesNotExist = -1100, NSURLErrorFileIsDirectory = -1101, NSURLErrorNoPermissionsToReadFile = -1102, NSURLErrorDataLengthExceedsMaximum = -1103, NSURLErrorSecureConnectionFailed = -1200, NSURLErrorServerCertificateHasBadDate = -1201, NSURLErrorServerCertificateUntrusted = -1202, NSURLErrorServerCertificateHasUnknownRoot = -1203, NSURLErrorServerCertificateNotYetValid = -1204, NSURLErrorClientCertificateRejected = -1205, NSURLErrorClientCertificateRequired = -1206, NSURLErrorCannotLoadFromNetwork = -2000, NSURLErrorCannotCreateFile = -3000, NSURLErrorCannotOpenFile = -3001, NSURLErrorCannotCloseFile = -3002, NSURLErrorCannotWriteToFile = -3003, NSURLErrorCannotRemoveFile = -3004, NSURLErrorCannotMoveFile = -3005, NSURLErrorDownloadDecodingFailedMidStream = -3006, NSURLErrorDownloadDecodingFailedToComplete = -3007, NSURLErrorInternationalRoamingOff = -1018, NSURLErrorCallIsActive = -1019, NSURLErrorDataNotAllowed = -1020, NSURLErrorRequestBodyStreamExhausted = -1021, NSURLErrorBackgroundSessionRequiresSharedContainer = -995, NSURLErrorBackgroundSessionInUseByAnotherProcess = -996, NSURLErrorBackgroundSessionWasDisconnected = -997}
SSL errors:
Download and file I/O errors:
禁止关盖睡眠:sudo pmset -b sleep 0; sudo pmset -b disablesleep 1
恢复关盖睡眠:sudo pmset -b sleep 5; sudo pmset -b disablesleep 0
⇧⌘+3
抓取/截取全屏⇧⌘+4
然后用鼠标框选则抓取该区域的截图⇧⌘+4
然后按 ⎵ 则抓取软件窗口
随着网易的入局,资本将一潭清水的魔兽地图圈搅成了浑水,谨以此文记录下我眼中魔兽地图圈的情况作纪念,本应该早几年写的,如今很多记忆已经模糊了。
虽然我也做图,但很少与其他人交流,所以也很难算作圈内人,估计也没什么人认识我,很多事也不太了解。有什么遗漏的大佬也不要打我,这只是我个人的见闻记录。
下文会涉及许多人与事,如有侵犯隐私或侵权请联系我删除。
国内主要就是贴吧、WOW8 和 GA,因为 WOW8 和 GA 我很少去,只能参考百科做一些简单介绍。
国外论坛最主要的就是 hiveworkshop,不在题目里就不多介绍了。
简称 WE 吧,国内最大的中文魔兽地图编辑器社区,也是我学习交流时主要逛的论坛,从 10 年我开始高强度潜水,学到了很多。
(现在再看这个 logo 是有点丑。)
根据 贴数统计,人气在 16 年开始滑铁卢下降,贴数从 1000 以上跌到 500 以下,再到 20 年的 100 以下,其他社区的情况更别提了。
另外 19 年 5 月 13 日贴吧公告隐藏全部 17 年之前的贴子,如今虽然号称是恢复了,但还是有很多贴子包括精品贴永远地消失了。
O 到底大写还是小写
站点历史参考 咸鱼维基:
站点历史参考 百度百科:
GA 的前身是 2002 年以前的 POPMAN 小组。CPGL - 全国电子竞技联盟是当时最大的星际主题站点(大致相当于几年前的 WAR3XP),有一个自发成立的星际争霸地图制作小组 POPMAN CLAN,成员有 hare613、Chiken、Zero、Zeg 等人。
2002 年 1 月 7 日,暴雪娱乐公司放出魔兽争霸 3BETA 测试版本,测试者需要注册并只能凭限量的 CDKEY 才可以进行游戏。但是由于各国的 CRACKER 的共同努力,勉强可以玩(无 AI)的破解版本在短短几天后出现了。战网私服也应运而生,战网私服可以允许玩家用破解版本的 WAR3 登陆并不用 CDKEY 就可以联网游戏。
于是 POPMAN CLAN 中几个核心成员开始沉迷于 WAR3 对战,并且频繁出入于当时如日中天的 WAR3CN。很快,他们开始考虑往魔兽争霸地图方向发展。
考虑到 “小组” 这个名字过于小家子气,他们准备在 WAR3CN 重新建立一个新的组织,由于和 WAR3CN 的高层关系密切,开设新的地图编辑器讨论专区的事情几乎是瞬间就被定下,然后就是新组织的名字问题……一开始考虑过 “地精实验室(Goblin Laboratory)”这个名字,但是考虑到这是暴雪游戏中的专有名词,可能引起侵权行为而最终未采用。
最终 Ediart(如今的 WOW 主题站 NGACN 的站长)想出了地精研究院(Goblin Academy)这个名字,这个名字于是沿用至今。
很快,地精研究院的专区伴随着大大的 GA2 字的 LOGO 出现在了 WAR3CN,地精研究院正式成立。而此时,距离魔兽争霸 3 正式版推出还有整整 5 个月……
地精研究院成立究竟具体在哪一天已无人能回忆起,而能找到的在地精研究院的最早的一篇帖子发表于 2002 年 2 月 19 日。于是每年的 2 月 19 日都会被定为 GA 的周年庆日。
2009 年,为迎接星际争霸 II,GA 成立了幽灵研究院。此时距离星际争霸 II 的正式发布还有整整一年时间。
2010 年 7 月星际争霸 II 正式发布后幽灵研究院在头目麦德三世的带领下全力投入到了编辑器的研究当中。
提到 GA 就不得不提麦德三世,也叫蕾妮(Renee)。9 年暴雪老员工,就任于经典游戏部门,2020 年 10 月左右离职,去向不明。
魔兽地图编辑器水平较高,银河编辑器的水平更是登峰造极,最大的项目是在星际 2 中实现了魔兽 3 MOD,不多评价了。曾经的项目还有《7vs1》和魔兽版 Bad Apple。
在麦德三世的主导下,GA 的重心也偏向了银河编辑器。
除了作为程序员,麦德三世也做了很多 WOW 方面的翻译工作,并在 NGA 镶金玫瑰区活跃。
下文的地图状态图解:
YDWE 是对原版地图编辑器的增强版,在圈内的地位如同 DotA 在魔兽 RPG 圈的地位,其对于圈子的贡献是独一无二、无可替代的。每一条物编提示都是前人的经验智慧的结晶,逆天系统为纯触发开发提供了更高的上限和便利,高度定制化也为 YDWE 提供了无限的可能性。
YDWE 鸣谢
YDWE 不是 actboy168 一个人开发的,但 actboy 之于 YDWE 也如同 IceFrog 之于 DotA,自 YDWE 在 09 年发布后,后续的版本主要都是 actboy 在更新维护,一直到 18 年,YDWE 的版本停在了 1.32.13,之后重心转向了 lua 开发。
入职 11 平台后主导开发了幻想编辑器,18 年发布,但反响寥寥,随着网易平台崛起、11 平台式微,前景不甚明朗。
15 年主导开发了 w3x2lni 工具,将魔兽地图分解为对版本控制友好的一个个文本文件,彻底改变了魔兽地图的整个开发流程,地图的版本控制和多人合作开发变为了可能。
和 actboy 关系很好,YDWE、幻想编辑器、w3x2lni、《我的英雄不可能那么萌》等项目都有两人的合作开发。
《全明星战役》是 w3x2lni 的雏形,《我的英雄不可能那么萌》则是用 lua 开发魔兽地图的首次突破和尝试,将 lua 这一优秀的脚本语言引入了魔兽地图开发社区。同时也是开源地图项目,有样板级的代码,我也在其中学到了很多系统设计。
两者都是二次元 AoS 地图,作为游戏,《全明星战役》运营时间很长,更为成熟平衡,玩家群体较大,而《英萌》则是偏向实验性质的项目,更多的是在展示 lua 作图的可能性和优势。
作品:
骑士,早期就一直在社区活跃,做了很多工作,近年来从咸鱼维基到 wow8 到问窝到咸鱼论坛,除了维基基本搞一个关一个,让我很迷惑,搞 WE 社区可以,但社区的重点是内容,不是社区本身,不知道换来换去是要干嘛,至少我是不会想在一个随时可能关闭的网站发表内容的。
安魂夜:恶灵再现
作品:
网站:
教程:
xylitol gum 意即为木糖醇口香糖
11 年入坑魔兽地图编辑器。
14 年来到波士顿在东北大学留学,专业计算机与游戏设计。
17 年签约腾讯。
18 年毕业后正式入职腾讯,进入 NEXT Studios。
NEXT Studios 是腾讯的第五个工作室,可能是腾讯最接近独立游戏的工作室了。
具体口香糖参与的项目不是很清楚,疑似有《疑案追声》《不思议的皇冠》《重生边缘》等。
安多哈尔的食尸鬼
作品:
UI
在我的印象里,贴吧的 Ionster 无疑是顶级地形大佬,不过我并不知道他有在开发地图。直到去年在知乎上,从熟悉的精致地形中,才再次发现大佬的身影和被他雪藏的《UI》(连全名都不知道)。
重置版公布后,Zorrot 和他的小伙伴开始着手《战争行者重铸》(WarChasers Reforged)这一项目。
战争行者重铸
游戏简介:在往生者的世界中,所有的灵魂都会收到无尽的审判和折磨,其中只有极为一小部分能够找到传说中的救赎,即转世为人,重新生活 - 而据说这个救赎的秘密就隐藏在耸立于地狱之上的传说都市之中。
你将扮演最有资格挑战这座城市的 8 位英雄的其中任一,孤身行动或者互相协作,在城市中浴血厮杀,探寻其中隐藏的奥秘,并揭开最终救赎的真相。
对于很多人来说,WarChaser 是他们玩过的第一个魔兽 RPG,现在,他将变成最好的 RPG。
后来我猜是被暴雪的虫豸版震惊到了,停止了《战争行者重铸》的开发,转向了《淬火试炼》重置版 mod 的开发,画面惊艳全场,也狠狠地扇了暴雪一巴掌,可惜烂泥扶不上墙,《淬火试炼》也难以扶起重置版。
天下正义:
天下正义是一个小型的独立工作室,经常折腾逆潮流的或者愚蠢的项目,以及制作一些游戏相关的内容。
工作室目前有三名成员,分别是 Jixed, Zorrot, Keno。
作品:
教程:
10 年上任吧主,随着黑桃在 12 年和暗影零号在 14 年的的离开,naji 成了唯一的吧主。虽然没有丰富成熟的地图作品,但作为吧主,najizhimo 是尽职尽责的,技术水平也是在线的,十几年如一日、不求回报、不滥用权力的管理工作是难能可贵的,相比其他鸡飞狗跳的贴吧,个人也更喜欢相对无为而治的管理方式(当然我不是说 naji 啥都没干),WE 吧本身的氛围也比较和谐。
作品:
RWBY 四色少女
前任吧主,相比于其他沉迷技术的大佬(当然技术和产品是相辅相成的),金皮蛋更喜欢做一些小游戏小作品。
其中《RWBY 四色少女》是内容最多,完成度最高的项目了,是张四人冒险过关的地图,还原度和关卡设计都颇具水准。定制的 RWBY 模型也是颇受好评,频频出现在其他形形色色的地图里。看得出金皮蛋对更新维护地图没什么兴趣,本图 19 年 9 月转手给了 motherland 进行更新维护。
作品:
守卫灵梦的塞钱箱
主要作品《守卫灵梦的塞钱箱》,史无前例的东方 3D 格斗地图,前后折腾了 5 年,虽然有像样的成品地图,但玩法上一直很纠结不知道要做什么类型,PvE 还是 PvP 都不确定,最终也没有做出正式版的地图。
也是国内开发者的通病了,只知道怎么做英雄,不知道怎么做或不愿意花精力做关卡。(俺也一样)
但不管怎样,这张图对我的影响非常深刻。
作品:
以「自己问题」「没钱不干」「怪我咯」「模拟会虚」等著名言论在贴吧灌水而为人熟知,并且小号无数,但同时也研究了很多奇技淫巧和小知识点。
作品:
遥远的拂晓
17 年一露头就技惊四座的大佬,对 UI 和画面的追求不禁让人想起法师,风格也是很少见的国风地图,市场反应又是典型的叫好不叫座,当然不带 Rouge 要素的 PvE 游戏也不能指望玩家通关后还继续玩下去。
作品:
祖阿曼
主要混 WOW8 的大佬,目前似乎是专业游戏策划。相当的低调,基本不公开自己的作品。开发技术也是相当专业,软件工程级作图。
作品:
教程:
文章:
后来似乎在研究 lua 作图方面。
作品:
17 年开发了内置 JAPI,虽然后来平台都支持 JAPI 了。之后也继续搞了很多黑科技。
作品:
国内为数不多研究 Wurst 的大佬,也用 Wurst 做出了成品图。23 年似乎在 Sky 平台打工。
作品:
作品:
作品:
据说是妹子,技术方面就我知道的是听歌挂机图(局域网房间内听歌)的实现和别的一些小技巧。
战三国后来似乎是被星际老男孩收购了。
然后裂魂好像是去焰心了,做了《英灵传说》,一张霸榜至今的图。
作品:
也有参与《我的英雄不可能那么萌》等项目的开发,后来在 09 平台做 DotA 的魔改更新维护。
作品:
作品:
时间精力有限,不一一介绍了,在精品区可以找到部分大佬的著作。
主要讨论 DotA 相关技术细节的贴吧,虽然广度比不上 WE 吧,但深度上不遑多让。
部分地图资源(网易平台有的我就不发了),包括《风华天下》《INSANE 对战系列》《突袭卡拉赞》《安多哈尔的食尸鬼》《微光游记》《守卫灵梦的塞钱箱》《祖阿曼》:
度盘 提取码:1234
每每向传说窥去,无数英雄交叠错至,传奇的碑文凛然排列,一个个名字背后雪藏一段段故事。 - 开花不要怂
从 YDWE 到 w3x2lni;从物编到触发到 JASS 到 vJASS、cJASS、Zinc 到 lua 再到 Wurst;从 1.20 到 1.24 到 1.29 再到重置版;从浩方到妖妖再到网易。斗转星移、时代更替,魔兽地图圈的兴衰离不开社区大佬们的研究探索与共享精神,向他们致敬!
最后感谢骑士的 咸鱼维基 在本文撰写过程中提供的大量资料。(然后 23 年咸鱼维基也倒闭了)
如有侵犯隐私或侵权请联系我删除。
]]>剧透警告
《解忧杂货店》,东野圭吾的著名作品,前后看了三四遍了,总之是个剧情简单明了,但情真意切、触动人心的故事。
虽然带有穿越要素,但对于东野圭吾来说,处理这样的非推理作品的故事逻辑,自然还是小菜一碟。唯一有点扯淡的是所有人都准时看到了网络上「浪矢杂货店仅此一夜的复活」的消息。
本身是个咨询烦恼的杂货店的故事,但加上了穿越要素,跨越了三十年时空的烦恼咨询就此展开。
我们都幻想过给过去的自己传递信息,不管是写信还是如何,当然我们做不到,只能聊胜于无地写写给未来的自己的信,实在是意义不大,要是记忆够好,大概都不会忘记自己当时写了什么。
在《解忧杂货店》里,三位主角确实获得了向过去传递信息的能力,但只能传递给来咨询的陌生人,立意上就相当高尚。并且前四章的咨询结果正如浪矢所言:
这么多年咨询信看下来,让我逐渐明白了一件事。很多时候,咨询的人心里已经有了答案,来咨询只是想确认自己的决定是对的。所以有些人读过回信后,会再次写信过来,大概就是因为回答的内容和他的想法不一样吧。
只有第五章的咨询才真正利用了穿越带来的信息优势,走上了人生巅峰。
本书的故事结构很简单,就是由一个个咨询者的咨询故事组成,但其叙事结构很有意思:
前四章分别是四个身份的视角,第三章来到浪矢视角,迎来小高潮并埋下伏笔,最后一章又回到第一章视角,首尾呼应并以两代回复者之间的一次奇妙咨询达到结尾与大高潮,结构既花哨又工整,对读者来说既有新鲜感也不会感到凌乱迷惑。
杂货店与孤儿院的暗线贯穿全文,也在第五章收尾。
另外让我感触很深的是故事里处处体现出真心为他人着想的细节。
“这都什么呀?为什么要问这些问题?”敦也扬着信纸问。
“因为首先要搞清楚这个月兔是什么时代的人,不然说话也对不上啊。”
“那直接问‘你是哪个时代的’不就行了?”
听了敦也的回答,翔太皱起眉头。“你得替对方想想,人家可不知道这个状况。突然问这种话,她只会觉得我们脑子坏了。”
“要是我就回答她,你想怎么做就怎么做吧。”
“你不用担心,谁也不会找你要答案。总之,必须从这封信上看出咨询者的心理状态。”说完雄治再度交抱起双臂。
“这个女人是不是当时那位咨询者并不重要,重要的是,当时我的回答是不是正确。不,不只是当时,至今为止所写的无数回信,对那些咨询的人来说有什么影响,这才是最重要的。我每次都是认真思考后才写下回信,从来也没有随意敷衍,这一点我可以肯定。可是究竟回信有没有帮助到咨询者,就不得而知了。说不定他们按照我的回答去做,结果却陷入不幸的境地。想到这一点,我就如芒刺在背,再也无法轻松地开展咨询了。所以我关了店。”
今晚的活动是为了祭奠浪矢爷爷三十三周年忌日。既然如此,就该让过世的老爷爷安心。虽然公告上称“希望各位直言相告”,但并不代表必须写出事实。重要的是告诉老爷爷他的意见是对的,这就够了。
罐子里有几本笔记,也有照片。皆月从里面取出一封信,搁在晴美面前。信封上写着“皆月晓子小姐收”。
“你不妨自己看看。”皆月说。
“这样合适吗?”
“没关系,写这封信的人,本来就做好了会被别人看到的准备。”
东野圭吾在这方面的刻画展示出了日本人代表性的细腻心思。
自从人们发现用线性叙事之外的方式叙事也不影响人对故事的理解,甚至还更为有趣之后,叙事手法和结构开始变得越来越花哨。
从小说的插叙、倒叙、POV,到影视剧的蒙太奇、多线叙事、乱序叙事,再到游戏的交互叙事《艾迪芬奇的记忆》、碎片叙事《黑暗之魂》、玩法叙事《传说之下》、关卡叙事《寂静岭》。
当然叙事的主体还是故事本身,切勿在叙事结构上花太多精力,因小失大、得不偿失。
星际 2 宣布停止更新付费内容,虽然没有停服但是也约等于宣告死刑,也被称为 RTS 时代的落幕。虽说天下没有不散的宴席,但没想到是在这个时候、以这样的方式。
虽然我从来都是直接快进到接收阶段,但是无数玩家还是得经历愤怒、沮丧的阶段库伯勒 - 罗丝模型,都说即使星际 2 不赚钱也不至于砍掉,即使砍掉也不用公告,这个操作被认为多半是办公室政治的结果,毕竟资本没必要跟钱过不去。
可我只想做 RTS,它明明还有那么多机会。
后续是星际 2 原版人马成立新工作室 Frost Giant 开发全新 RTS 游戏(之前还有 Dreamhavan,动暴还有暴雪的人吗?),很难说期待之类的,毕竟到出品肯定还要好久,而且星际 2、魔兽 3,太难超越了,即使是他们自己。
更早之前是 魔兽 3 重置版,虽然出之前我就对重置版没有任何好感和兴趣,毕竟我就喜欢原版这种画质画风图标什么的,动作夸张、配色鲜艳、模型面数低换来的是极高的辨识度,配置要求也极低,高清化反倒没兴趣,大部分玩家好像还是挺期待的,没想到出来后质量居然可以差成这样,难以相信这是暴雪出品。
王权没有永恒。
物极必反,月盈则亏。如今 RTS 没落了,沦为了小众类型,AoS 大行其道,许多人总结说是 RTS 上手太难、操作复杂、1v1 没法甩锅、挫败感太强。我不相信 RTS 有原罪,哪个男人不希望成为将军,运筹帷幄、调兵遣将、决胜千里,只不过暴雪系 RTS 总少不了那些婆婆妈妈的后勤操作,补农民、补人口、出兵、注卵、铺毯等等,而且还得操控每一个小兵,等于是既要当将军又要当后勤还要当战士,让人分身乏术。
瘦死的骆驼比马大,星际 2 依然是 RTS 领头羊。
从《星际争霸 1》到《魔兽争霸 3》,暴雪是顺应时代发展的,大大简化了运营部分、控制的部队量也大大降低、增加了 RPG 元素,成就了魔兽的辉煌时代,光芒直至如今依旧明亮,仍有魔兽的比赛。
到了《星际争霸 2》,暴雪又逆时代操作了,虽然跟星际 1 比确实是大大简化了,在寻路算法上无人能敌,无上限选取,但是跟魔兽 3 相比整体还是复杂许多,还加入了种族的宏机制。
在魔兽 3 中,职业选手基本摸到了游戏的天花板,运营流程已经精确到秒,由于单位较少,也基本上可以达到对每个战斗单位的精准操作。而在星际中,给玩家的操作空间已经超过了人的极限,即使是职业选手也摸不到顶,单独说这也没什么不好的。但在策略上,玩家的选择依然是有限的,并且操作的有限又进一步使玩家倾向于更简单的战术和兵种组合,这就导致了星际经常被批评的点:太注重操作。
成也微操,败也微操?
作为「即时战略」游戏,微操是无法避免的,因为微操并不单指战斗部分的操作,而是指所有操作的细节,运营也有调农民、调气矿、建筑学、穿矿等微操,即使是开局的一个探路农民,就可以有一万波博弈,可以 A 农民,可以干扰采矿、封气矿、干扰二矿、封二矿等等操作。即使暴雪把所有兵种改成全自动战斗,职业选手依然会比拼微操,只有回合制才能摆脱微操。
但微操真的是 RTS 没落的原因吗?为什么论坛上总是说星际失败在微操上?甚至有人说职业比赛就是明牌对弈,比基本功和操作。
在职业比赛中,OB 和解说当然会更着重于微操的画面,因为微操是最好看的部分,运营的画面通常是一闪而过,建造队列也已经在左上角显示。
选手也会更多地使用主流战术,为什么呢?这不废话吗,选手用的多的、胜率高的战术,我们定义为主流战术,选手只会为了赢而比赛,不会为了观赏性而比赛,会选择最功利的打法,使用不同的战术也只是针对对手或不让对手针对。
在职业选手高强度的侦察下,任何战术都很难有发挥的空间,而一些早期战术大家都见得多了,所以都防得来。
对选手来说,开发战术吃力不讨好,一套完整的流程需要大量的思考和细节调整,开发失败了浪费时间,开发成功了要么只能使用一次,要么别人直接照抄,都是只能在第一次比赛中取得一定优势。这也就导致了主流战术的演变比较迟缓。
而对天梯玩家而言,微操只是锦上添花的部分,在宗师以下微操基本没有太大的意义,运营暴兵侦察远比微操要重要。在天梯中,我根本不会担心对手的微操比我好,而更担心对手会不会野建筑、会不会突袭我、会不会出隐形兵种、会不会偷矿。我们做不到职业选手的微操,但你的对手也做不到啊。
有些人嫌职业比赛千篇一律,只是比微操,到了天梯上又嫌对手微操太好,或者自己做不出职业选手的操作很失落。
但事实是微操是比赛的观赏性的重要部分,而观赏性是电竞的基础,而在天梯上运营侦察暴兵远比微操重要。
其实在职业比赛中也是,只不过职业选手的运营侦察暴兵都接近满分了,只能比拼没有上限的微操了。
不管暴雪多么注重操作以外的部分,职业选手都很容易达到满分,因为这些部分很好抄作业。
至于放战术输了怪暴雪着重微操的,运营输了怪对手狗比的就不评价了。
即时战略也会天生的鼓励进行多线操作(大概近代战争也是),人的注意力有限,并且暴雪系 RTS 都只有视距固定的单窗口上帝视角,因此玩家的操作量和注意力也成了需要规划使用的资源。
战争迷雾是暴雪系 RTS 很重要的一个元素,简洁的设计构成了复杂的侦察和反侦察玩法。
暴雪系 RTS 的每一个元素单看都是易上手、难精通,没有什么问题。但是结合起来全部交给一个玩家就太过复杂。
从游戏节奏上说,RTS 除了前期较为轻松以外,从中期开始就需要一直保持尽可能高的节奏,RTS 从机制上鼓励你节奏越快越好,你一慢,对手就会超过你,基本等于内卷。
而同样硬核的 FTG 中,也不是越快越好,乱搓招式会破绽大开。
在 AoS 中,一波兵最多就那么几个,野怪刷新时间也是固定的,战斗频率也较为合理。
WOW 副本中,会有小怪,有 Boss,保持一定的节奏。
即使是 Boss Rush 的 IB,也会有固定的中场休息时间。
这个方向改动不大,但有点治标不治本。
星际 2 其实增强了很多单位的智能,比如坦克、寡妇雷不会集火浪费输出,但大部分单位仍然保持着最低程度的智能,主要是加强单位智能并不会提高观赏性(因为这是电脑的智能,每一局都一样,只会在刚出现时有点新鲜),反而会降低对单位的操控感,而且不好实现,因此这个方向也没有太大意义。
可能暴雪自己都觉得星际 2 操作太复杂,增设了执政官对战模式,而自定义地图中还有人数更多的《N 打 1 造》等。
但星际 2 的最主要设计方向依然是单人对抗的 1v1 模式,执政官模式实际对队友之间的默契要求不亚于 MOBA,而且平衡性堪忧,比如一位玩家专门控制一队凤凰可以带来在单人对抗中难以达到的压制力。
而《N 打 1 造》虽然彻底分离了运营和控兵的角色,但也带来了很多问题,比如没人想运营时随机选择运营者导致一场水平悬殊毫无意义的游戏、比如对探路农民、棱镜等既属于运营又属于控兵的控制权,虽然地图给出了输命令的解决方案,但输入命令这种交互方式显然是个下下策。
简化了策略部分,但仍然可以保持一定的战术博弈。
不强调微操或者彻底去掉了微操部分,所有部队只能自行作战。
《城堡战争》有个问题是出兵间隔不同,导致经常出现滚雪球的情况,为了解决这个问题,《城堡战争》给每个玩家增加了一个清屏的大招,还增加了直接同步的命令,不过还是有点治标不治本。
在《沙漠风暴》等地图中就没有这个问题,出兵完全是按固定的间隔出现的,甚至移动速度都同步,这也是为了保持阵型。当然方阵对打就没有《城堡战争》那样自然和有趣了。
虽然 PvE 也需要考虑平衡性,但显然 PvE 对平衡的要求要比 PvP 宽容许多。牺牲一定的平衡性换取一些有趣的设计和玩法,大家都可以接受。
相比简化操作,其实也可以反其道而行之,把操作以外的部分也复杂化,但这很难设计,因为之前也说了,所谓的微操就是指所有的细节部分,细节藏魔鬼,运营侦察暴兵部分很难设计出合理的机制让其复杂化,比如《星宝迷阵》中将运营暴兵和三消挂钩起来,如果照搬到对战里,估计是没有人再有空一直微操了,但我们还能说这是 RTS 吗?(也不是不行)
一种思路是将一些简化的能力设计为可升级的科技,比如:
战略博弈基于侦察系统,而暴雪对于侦察系统的答卷是人走雾现的战争迷雾,其将 RTS 中的侦察提升到了很重要的地位,但之后也再没有新颖的侦察系统的设计。除开战争迷雾,只有高低地、隐形单位等简单设计。侦察系统几乎与战争迷雾完全挂钩,如果地图全开,基本就等于不需要侦察了。可以说,即使你想要反侦察,对手一把雷达就能把你全家看光。
少数无法侦察的项目:
像单位的攻防这样的重要信息几乎无法反侦察,只需要点击对手的战斗单位就可以一眼看到。这样对于职业选手来说太好侦察,而对于一般玩家来说又容易忘记侦察。个人建议要么加大其侦察难度,增加速攻防战略的博弈层次;要么进一步简化,让一般玩家也更容易注意到攻防差距。
在已升级的科技这方面,暴雪就在虚空之遗简化过,比如巨像和凤凰的射程升级后的攻击激光会变色。
反侦察方式:
虽然神族有幻象,但通常都拿来幻象凤凰做侦察,极少用来做战术欺骗,像 DotA 中的幻象还可以经常骗到一两个技能。
诚然,即使简化至此,战争迷雾也起到了足够的作用,有些战术的运营差异本来就很小,难以侦察区分。如果侦察太过复杂,也可能让人干脆放弃侦察,沦为剪刀石头布的博弈。但 RTS 的侦察系统还有相当大的设计空间。
一些思路:
暴雪系 RTS 发展了这么多代,在 UI 上却没有任何改进,都是一样的大地图 + 小地图 + 单位面板,玩家甚至连视距都无法调整(网易平台上的魔兽倒是可以)。
一直到虚空之遗战役才出现顶部面板的设计(与 F2),也没有应用在常规对战之中,倒是在合作模式大放异彩。
其实 UI 上能做的文章很多,比如:
文章拖了快半年了,勉强写完了,期间也看到好多类似主题的文章:
总之,辉煌的时代会终结,但 RTS 之魂不灭。
]]>剧透警告
剧透的第一条规则是,不要讨论剧透。
既然要谈剧透,当然会无可避免地涉及到剧透,而且是大量剧透,所以我得加上「剧透警告」的提示。
剧透警告是对剧透的剧透,而本文则是对剧透警告的剧透。
但如果标题里有作品相关信息的话,那么即使是「剧透警告」提示本身也是一种剧透,因为提示本身暗含了作品里有会被剧透的内容(如果你之前没有意识到这事,那么你也被我剧透了)。
说实话谈剧透是危险的、自我矛盾的,因为越了解剧透,就越容易被剧透。
也是剧透最原始的含义,最典型的是「在推理作品开头就告知凶手是谁」。
诸如「前方高能」「注意 XXX」「XXX 伏笔」等弹幕,生硬地打断了作品本身想要传达的情感节奏或者影响了自行寻找细节的乐趣,令人生厌。
比如我们知道通常情况下大部分作品的主角只可能在临界结局时死亡,在前中期看到主角陷入危机我们也不会那么紧张,因此进度条等等信息也会影响作品体验。
关键剧情太过出彩以致于成为了梗被广泛传播,防不胜防、令人头痛的剧透类型。例如 JOJO 梗、学姐梗,严重影响观赏体验。
大概不能叫剧透了,因为这些内容一般都是可以自己回避的,不主动找是不会接触到的。
更不能称为剧透了,但如果作品音乐很出名以致于在体验作品前就听惯了这首音乐的话,也会一定程度上影响作品体验,个人的例子有《未闻花名》的《Secret Base》、《超电磁炮》的《Only my Railgun》、《尼尔:机械纪元》的《Weight of the World》等。
如果你介绍某某游戏是平台跳跃游戏,我不会说什么,你说某某游戏是多人射击游戏,我当然也不会在意,但如果你说某某游戏是元游戏(Meta game),那么我会指出这是赤裸裸的剧透,除非作品本身就将 meta 作为宣传元素。
在体验过元游戏(《传说之下》等)和看过一些元游戏的介绍解析之后,我开始对这种剧透深恶痛绝,因为两者体验差别实在太大,看介绍文章或是看别人游玩可能会体验到暂时的惊叹,但只有亲身游玩才能体会到最完整的震撼。
非常幸运的是,我玩《传说之下》时几乎完全没有被剧透,我只是在它刚发布时在知乎上看到一个答主说这个游戏彩蛋很多然后有了兴趣的,我还过了几个月才开始玩,通关那一星期我整个人的状态依然历历在目,整一个魂不附体,满脑子都是这游戏牛皮疯了,Toby Fox 就是神!当然《传说之下》的优秀之处也不只是 meta 的部分,还有对传统 RPG 的各种解构、交互叙事、真切的剧情与人物塑造、无所不在的细节。
面对如今铺天盖地的《传说之下》的相关视频,我更欣赏没有做《传说之下》相关视频的 UP 主,比如谜之声。如果真的喜欢《传说之下》,那就不要谈论它,当然这确实有点矛盾。
再广义点说,几乎任何在作品之外的有关作品的讨论/信息都是剧透,即使是一个简单的评分,也会影响你对作品的期望从而影响体验。
但只是评分或者作品类型之类信息显然在我们的接受范围之内,官方制作的宣传海报、预告片等一般也不会作品影响体验。
如果没有对比过剧透过和没剧透过的体验,可能不太清楚剧透的后果。或许有些人习惯了一直被剧透,习惯了边看攻略边玩游戏,或者作为现充被剧透一个虚拟故事的情节完全无所谓。
我个人记忆中比较早的印象深刻的剧透可能是《命运石之门》第一集,那时还很年轻,看番还开弹幕,然后自然就被剧透了,虽然我马上就关了,不过还是有点影响的。
然后是 UT 屠杀线、见证者隐藏结局,都是我打了主线后去看的视频,没想到还有这种内容,也有点后悔,就算我自己玩一辈子见不到,这种内容也是看了不如不看。
最有效、直接的方式,第一时间体验新出的作品,自然不可能被剧透。基于保密协议,但偶尔也会有信息泄露的情况。
但一来这种方法需要时间成本或金钱成本,二来只对新作品有效。
我们也可以反其道而行之,选择那些比较古老的作品,有关这些作品的讨论已经平静了下来。
但是这个方法也有缺点:
尽量避免相关讨论也是一种被动手段,但很有可能防不胜防,突然在某个完全不相干的地方莫名被剧透了,特别是当我们对剧透越来越敏感的时候。
如果你已经被剧透了,那么事情就很棘手了。正是由于人无法主动忘记,剧透才令人深恶痛绝,这个时候记忆力差倒成了优势了。
我们只能静等时间抹去剧透的痕迹,忙碌充实的生活也可以加速遗忘的过程。
有些事只是我一直不写憋着难受,其实不太希望你读完的,我自己还是很讨厌剧透的。
《Downwell》是我很喜欢的游戏。作为玩家,初玩即惊为天人、爱不释手,游玩时间 100 小时以上 + 全成就;作为开发者,随着游玩的深入,愈发感受到设计的巧妙与玩法的深不可测。
设计上来讲,大部分设计简单又有游戏深度的游戏玩法基本都被开发完了,诸如俄罗斯方块、三消、FPS 等等(此类游戏更像是「文章本天成,妙手偶得之」。),其他具有游戏深度的游戏设计则需要相当复杂的设计来构建,比如 FTG、RTS、AoS 等等。但独立游戏总是能给我们带来惊喜,《Downwell》将平台跳跃、TPS 与 Roguelite 结合,一双「枪靴」以极简的设计实现了相当有深度的游戏玩法。
大道至简。
《Downwell》的全部操作只有三个按键,左右键和「跳跃/射击」键。「枪靴」的巧妙设定:在地面上时只能跳跃、无法攻击,而在空中则正好相反,使得「跳跃/射击」仅需要一个按键。
打击感方面也是无可挑剔,音效、特效、闪屏、震屏应有尽有,「枪靴」的后坐力也神奇地变为提供滞空的机制。
虽然是专为手机端设计的竖屏游戏(讽刺的是,如今的大部分手游都是横屏),但毕竟是需要精确操作的游戏,手机端的按玻璃体验大不如键盘与手柄来得舒服(当然跟其他手游比已经是无可挑剔了)。同时手机上的键位在下方,而在一个往下降的游戏里,我们的视觉重心就在下方,所以手会遮住视线,非常难受。这也是为什么大部分竖屏手游都是向上卷轴的,比如《涂鸦跳跃》和《忍者跳跃》等,这点大概是《Downwell》在游戏设计上唯一的美中不足了。
简单的三色像素画面,成本低,辨识度极高,并且巧妙地用颜色区别了可以踩的怪物(浅色)和不能踩的怪物(深色)。而在《超级马里奥兄弟》系列中,几乎所有怪物都是用身上是否有刺来区分是否能踩的(Downwell 也部分用到了这种方式)。一方面,《Downwell》不想受限于仅用刺来区分是否能踩(Downwell 中踩怪这一机制可能比马里奥中还要重要),另一方面,在《Downwell》这样一个高速下落的游戏中,颜色比形状的辨识度更好一些。
在游戏节奏上,《Downwell》基本吻合理想的游戏节奏,保持着比较好的曲线:
游戏需要高潮,也需要低潮,在这种全程高度集中的操作游戏中,设计者需要考虑如何提供一些低潮放松一下玩家的神经。
低潮不等于垃圾时间,也要提供一定的游戏内容,有些 Rougelike 游戏中的捡金币部分就有垃圾时间之嫌,在《Downwell》中,角色天生吸磁,即使金币是限时的也十分舒适,当然《Downwell》中的金币没有其他 Rougelike 游戏中那么重要。
最初玩《Downwell》的时候,由于观看了一个通关视频,视频里的玩家是一步一个脚印慢慢杀怪、不放过任何一块金币的方式过关的,我也想当然的误以为这就是这个游戏的玩法(毕竟人家也确实通关了),照他的方法玩的不亦乐乎。
直到很久以后,我才偶然发现原来不落地连续杀怪是有奖励的(8 连 / 15 连 / 25 连),奖励明显比一个不落的杀怪来得多。然后我才意识到打连击才是这游戏的正确玩法,慢慢猥琐的苟命游戏突然变成了不能浪费一发子弹、需要精准操作、无暇停留的微操游戏,游戏节奏明显舒服起来,观赏性也有了大大提高。
这一连击系统与踩怪击杀一样是借鉴于《超级马里奥兄弟》,并加以改进为核心机制。
不谈《Downwell》的游戏引导是否有问题(这个连击奖励真的很难发现,5 连以上才会开始显示连击数)。我突然意识到甚少有游戏会对高观赏性的玩法进行实质奖励,虽然诸如《鬼泣》之类的游戏会有评价系统,但评价只是分数一样无关游戏的东西,而《Downwell》中连击则会直接奖励你金币与属性。
再次回顾,发现《Downwell》中几乎每一处设计都在鼓励激进的玩法:
关卡机制
随着直播业的兴起,游戏设计界并非没有注意到游戏观赏性带来的直播效果及其广告效果。许多游戏甚至直接面向主播设计,诸如《和班尼特福迪一起攻克难关》,《Jump King》,《糖豆人:终极淘汰赛》?,也有很多游戏接入了 Twitch 直播功能,让观众参与游戏流程。不过对于游戏观赏性方面的设计还有很大的发展空间,尤其是 PvE 游戏。
制作人 Moppin,大学修声乐专业,大四时立志开发游戏,受《洞窟探险》(Spelunky)启发,最终花了一年多时间创造出了《Downwell》。
游戏于 2015 年登陆 PC 与 iOS 平台,同年获 TGA 最佳手游提名,2016 年又登上了 Android、PS4 平台。2018 年初入职任天堂,19 年初登陆 Switch 平台的同时宣布离职。虽然其游戏设计受任天堂影响,但似乎任天堂也无法满足 Moppin 独立开发的热情。