云狐随笔

前言

草稿箱里的东西越来越多了,但许多都写了一半无法成文,所以尝试下用更轻松的方式写一些东西。什么内容都会有,没有主题,当然主要还是游戏相关的话题。

注意可能会有许多剧透。

动物井

动物井

今年好游戏真是太多了,动物井更是其中翘楚,刚出的时候就听到各种溢美之词,我怕自己期望太高,所以稍微放了一会,最近才开始玩,全程都挺流畅的,拿到遥控器和陀螺之后全图重新扫了一遍,主线卡在了光盘神社上,实在想不到了才查了一下,我想主线的东西不会藏很深,应该是漏了什么很明显的东西。结果居然是假飞盘,虽然注意到了假飞盘能拿下来还能遛狗,但没想到神社会供奉一个假飞盘,而且两者距离有点远也就没想着两者有联系。蛋的话自己找到了 60 个,兔子就找到了 3 个。然后就不太想继续探索了,特别是又拿到紫外线、石灯什么的,又得重新扫一遍地图有点烦,所以就开始看视频云通关了。

说是解谜银河城,已经是够独特的品类了,不过更深入的核心玩法应该说是探索秘密吧,发现道具的新用法、探索其他动物和这个世界的秘密。几乎没有文字却又细腻自然的引导,超高自由度的探索顺序,还可以各种花式破序,前期几个道具的用法多到难以置信(不过后期几个道具的用途是真有点少),更不要提极致优雅的自研引擎和 33MB 的含金量了。可能很多人会说作者是个天才,但没有人生来就能做出动物井,天才这样的结论是在侮辱作者 7 年来日复一日的打磨。我相信只要有足够的热爱和努力,人人都可以到达这样的高度,而不是说,他是天才所以能做出动物井,我不是天才所以永远做不出这样的作品。

葬送的芙莉莲

芙莉莲PID:106379857

对王道的魔王勇者的深入解构,远超预期,智斗方面有些地方有点小弱智,但故事节奏做的很好所以能掩盖一些东西,看着慢悠悠的,但剧情节奏很紧凑,记忆的穿插也把握得很好。然后就是情绪上的含蓄和克制了,基本没有其他番常见的贴脸输出情绪的场景,观看起来就有种奇妙的舒服感,可能是看太多习惯了,都忘了被贴脸输出情绪其实是有点小尴尬和脸红的,有些时候甚至让人想暂停,确实芙莉莲这样的含蓄更符合东亚文化的表达方式吧。曾经沧海难为水,除却巫山不是云。

就是最后几集考试又成老套路了,有点无聊,而且怎么突然成群像了,不是很关心其他路人的故事。

伤害公式

最近在构思 IB 类游戏的设计的时候,想要找一种减甲收益不会随防御高低变化的伤害公式,就是无论目标原来的防御是多少,减甲的收益都是一致的。更具体点说,就是想把 IB 的抗性用防御展示(白字物抗绿字魔抗),然后把不稳定化合物变为一种减甲但又保持其+10%伤害的效果。我发现目前常见的公式都做不到这点:

  1. 减法公式:免伤值 = 防御,实际应用:星际、魔塔等。每点防御提供固定的伤害减免,特点是数值敏感,数值越接近对方攻击收益越高,这个字面上符合我的要求,但是我说的收益一致是百分比上的收益一致,减法公式毕竟难用啊,也不适合 IB,虽然我的两个作品都是用的减法公式,不过也想换换口味了。
  2. 乘法公式:免伤率 = 防御 / (防御 + C),C 为常数,等于伤害减半时的防御值,实际应用:魔兽 3 等大量作品。每点防御提供固定的等价生命值,最常用的公式,特点是防御越高收益越低,虽说每点防御提供的等价生命值是一样的,但因为边际效应,收益是越来越低的。
  3. 百分比公式:免伤率 = 防御%,实际应用:风暴英雄。每点防御提供固定的免伤率,随便起的名字,也没见过其他哪个游戏用这个公式的,特点是防御越高收益越高,到 100 就无敌了,和闪避差不多。这个公式下,防御的投放需要非常小心,具体到风暴英雄就是英雄本身没有基础防御,只有少数天赋才有加减防御的设计,而且还设置了防御上下限避免极端情况。

所以我想要的就是防御收益保持一致的公式,应该是介于乘法公式和百分比公式之间的一种公式,稍微思考了一下就想到了:

指数公式:免伤率 = 1 - C ^ 防御,C 是 0~1 之间的常数,当然正常设计会在 0.9 以上。这个公式就是不管防御多高每点防御收益都不变的公式,因为是指数嘛。缺点就是指数计算比较耗性能,不适合每次都实时计算,最好是查表,所以适合防御范围比较小或者比较固定的游戏。然后就是伤害结算的时候小数会比较多,不太好看。

刚想起来魔兽争霸里负数防御用的就是指数公式:增伤率 = 1 - 0.94 ^ 负防御。

防御-免伤率

防御-等价生命值

可以看到指数公式正好介于乘法公式和百分比公式之间。

定了一下 C=0.98,这样数值挺舒服的,减 5 甲也完美的等价于伤害+10%(其实是 10.63%):

防御 免伤率
5 9.6
8 14.9
11 19.9
17 29.1
25 39.7
35 50.7
45 59.7
60 70.2
70 75.7
80 80.1
95 85.3