云狐随笔 2

玩家意见

玩家的反馈和意见要怎么处理是个大问题,玩家的意见当然很重要,但也不能全盘接受,一味迎合玩家必会走向平庸,而且不同玩家的想法也大不相同,让所有玩家都满意是不可能的。要倾听玩家的声音,但要超越玩家的偏见。

  1. 玩家提的问题要重视,但玩家提的解决方案一般都比较烂,绝大部分都可以忽略。「如果你问用户想要什么,他们只会要一辆更快的马车,而不是一辆汽车。」当然不管玩家说的好不好,要回复的话态度一定要好,实在不会说话就干脆无视,逆天玩家多了去了,不用一个个都去理。
  2. bug 或明显的大问题:这种没啥好说的,肯定要改,但是有利于玩家的 bug 玩家就不会积极反馈了,还有些无伤大雅的小问题,玩家也不太会反馈,所以还是要自己多测试。然后有些 bug 会像是某种技巧,有一定门槛然后收益也不是很高,但确实不在设计预期之内,这种就具体情况具体分析吧,比如是偏休闲的游戏就可以对这种东西宽容一些,bug 变 feature 也是游戏界喜闻乐见的事了。
  3. 关于核心玩法的意见:这种一般都可以无视,只能说他不是你的目标玩家,比如肉鸽游戏说随机性太大,那肉鸽游戏不就是这样的游戏吗?一个游戏的核心玩法是不太可能改的,如果核心玩法比较新颖的话,那也有可能是这个玩法确实不怎么样,最好早做打算。
  4. 核心玩家的意见:一般玩家肯定是不如开发者了解游戏的,但核心玩家对游戏的理解不会在开发者之下,甚至会在开发者之上,这些玩家的意见要更重视一些。
  5. 平衡问题:这个最好是自己统计数据,听玩家的一面之词没啥用,当然最顶级最核心的玩家的意见可以稍微参考下。如果是 PVE 的话,相比削弱玩家角色,加强敌方的话玩家的意见会小很多,因为玩家会代入自己控制的角色,把游戏作者代入敌方势力,「损失厌恶」的作用下,人们面对同样数量的利得与损失时,损失更加令他们难以忍受。当然这样的话设计玩家角色的时候,不确定强度的东西最好往弱了设计,万一太强就不好收场了。当然如果有足够的资源在端出来之前就把平衡调整好那是最好,内部测试自然可以随意调整数值去进行各种测试。像 V 社这种有足够资源的就可以无视社区声音。

再来一张

肉鸽 21 点,Demo 的时候感觉不比小丑牌差,但正式版玩下来差点意思。事件做的都比较有新意,不像大多数肉鸽只是做些选择题,但核心玩法不太行,21 点有巨大收益,超过 21 点则是巨大惩罚,落差太大了,所以一到 12 点就根本不敢拿牌,流派感觉也只有 A+10 流能玩,其他流派感觉根本没法过渡成型,所以很多牌基本就没用。操作空间太少了,特别是没有手牌的时候,而且有点过于注重和对手的交互了,需要找很多对策卡,自闭打牌很难通关,要通关基本得先了解一遍每个对手的卡组。

刚写完就更新了,稍微改善了一些东西,但还是没怎么解决 10 点牌远强于其他点数牌的问题。

京吹

偏写实的群像,讲的东西比较真实,角色个性都非常鲜明,高一最好看,后面有些东西有点重复,而且新的后辈都没怎么刻画,就一个奏比较突出,气氛也比较沉重。京都一如既往的没有反派,虽然偏写实,但跟现实比还是美化了太多。

投票

当候选人大于两个的时候,看上去简单完美的多数票制(少数服从多数)会有两个问题:

  • 一个微不足道的候选人有可能会影响最终的结果
  • 选出来的候选人不一定是最多人喜欢的

比如候选人是 1 个帅哥和 5 个妹子,而喜欢妹子的人有 75%,结果帅哥得到了 25% 的票,而每个妹子则得到了 15% 左右的票,最终帅哥获胜,这显然不合理,通过操纵候选项,实际上可以改变投票结果。

如果你作为选民想要反抗这种不合理,那么当你最喜欢的角色不在前两名,并且相比第一更喜欢第二,那你应该投给第二而不是最喜欢的那位。

除了多数票制,当然还有很多投票方式,但是「阿罗不可能定理」告诉我们,不可能存在一种投票机制,使个人偏好通过多数票规则转换为成社会偏好。

多数票制的最大优点大概是操作简单、容易理解并且看上去公平合理。

一直以来都试图想写关于「神」的故事,后来发现人不仅无法成为神,即使想要讲述神的故事也是办不到的,人写的故事永远摆脱不了人类的爱恨情仇,逃不出乔治・普罗蒂总结的 36 种戏剧模式。即使你号称这是神的故事,本质还是人的故事,好比星际牛仔、星际争霸只是太空歌剧而很难说是科幻作品。

神的故事一定是人类无法理解,无法描述的故事,比如我能想到的一些点:

  • 高维世界
  • 主观 客观之外/绝对客观
  • 平行宇宙
  • 死后世界(所以我很喜欢 Angel Beats!)
  • 外星人(可能可以理解)
  • 永生?
  • 萨丕尔-沃夫假说?(人的语言和环境限制了人的思考,如果人出生在神的环境中,也可以成为神)