前言
《Balatro》,也叫《小丑牌》,刚出的时候就想谈谈了,最近也是拿 TGA 年度游戏提名了。个人的年度游戏应该是《活侠传》和《动物井》,《活侠传》就是完成度和发布时的风波比较可惜,但就完成的部分也让我感动了好几天了,文案、音乐绝对的中文区天花板。《动物井》则是恐怖的完成度、设计水平和技术能力。
《Balatro》没有那么高的艺术性,但是个纯粹好玩的游戏。在此之前,肉鸽卡牌品类一直被笼罩在《杀戮尖塔》的阴影之下的,《Balatro》的出现带来了不一样的色彩。其设计上几乎没有短板,每一点都有好好思考过,让我感觉很学院派。
设计
核心玩法
虽说是肉鸽卡牌,但《Balatro》是把扑克牌变成了 DBG 的卡组,玩法则基于德州扑克的牌型,给定出牌和弃牌次数,在 8 张牌中打出最多 5 张组成牌型,达到每关的目标分数即可过关,达不到即游戏结束。分数由筹码、累计倍率、乘数倍率相乘得出,牌型提供基础筹码和基础累计倍率,牌型越难数值越高,再配合小丑牌、星球牌和游戏牌提供的各种加成。
一共八大关,每大关有三小关,可以跳关获得特殊奖励,Boss 关不能跳过且有特殊限制需要应对。
每过一关即可进入一次商店,购买小丑牌、补充包、优惠券进行成长。
打牌阶段(过关、赚钱)和商店阶段(花钱成长)交替出现,构成了《Balatro》的核心循环,也完美符合心流曲线。
整体设计「易上手、合心流」做的非常好,「难精通」这块就差了点,玩个几十小时基本上就能摸到这个游戏的上限,平衡性也没打磨到最好。这也正常,易上手和难精通要兼顾是非常难的。
数值
基础数值是重中之重,是数值设计的底层框架:
- 每回合 4 次出牌:摒弃了烂大街的随机三选一,升级为高贵的随机八选五
- 每回合 3 次弃牌:加起来 7 次 35 张,一共就 52 张牌,还得留一些空间给小丑牌加抽牌弃牌次数
- 8 手牌上限:9 张会有质变,因为差一张的情况也可以扔 5 张,方格牌组更明显,9 张可以必有同花
- 5 小丑牌槽位:4 张太少,6 张太多,总之就是 5 张
- 2 消耗牌槽位:3 槽位会有质变,因为有些塔罗牌可以变成 2 张塔罗牌
牌型基础分数:
牌型 | 筹码+成长 | 倍率+成长 |
---|---|---|
高牌 | 5+10 | 1+1 |
对子 | 10+15 | 2+1 |
两对 | 20+20 | 2+1 |
三条 | 30+20 | 3+2 |
顺子 | 30+30 | 4+3 |
同花 | 35+15 | 4+2 |
葫芦 | 40+25 | 4+2 |
四条 | 60+30 | 7+3 |
同花顺 | 100+40 | 8+4 |
五条 | 120+35 | 12+3 |
同花葫芦 | 140+40 | 14+4 |
同花五条 | 160+50 | 16+3 |
刚出的时候牌型的设计被很多人诟病平衡比较差,说是高难度只能玩高牌和对子。而我玩的时候感觉只能玩同花,一直在玩方格牌组。后来更过一个大版本之后好了很多。
前期一般会追顺子、同花、葫芦,一次分数刚好够第一关,当然点数也要够大,保证前期也需要一定思考,不会过于无聊,而四条以上的属于可遇不可求,需要调整牌组后才能成型。
一些小细节:顺子基础分数比同花低,因为基础牌组凑顺子更容易,但顺子成长比同花高,因为把牌组弄成同花比较容易,弄成顺子更难。同花顺和同花葫芦也是同理,比同花五条难成型,所以成长更高。
目标分数:
底注 | 白注 | 绿注 | 紫注 |
---|---|---|---|
1 | 300 | 300 | 300 |
2 | 800 | 900 | 1000 |
3 | 2000 | 2600 | 3200 |
4 | 5000 | 8000 | 9000 |
5 | 11000 | 20000 | 25000 |
6 | 20000 | 36000 | 60000 |
7 | 35000 | 60000 | 110000 |
8 | 50000 | 100000 | 200000 |
9 | 110000 | 230000 | 460000 |
10 | 560000 | 1100000 | 2200000 |
11 | 7200000 | 14000000 | 29000000 |
12 | 3E8 | 6E8 | 1.2E9 |
13 | 4.7E10 | 9.4E10 | 1.8E11 |
14 | 2.9E13 | 5.8E13 | 1.1E14 |
15 | 7.7E16 | 1.5E17 | 3E17 |
16 | 8.6E20 | 1.7E21 | 3.4E21 |
注意是对数坐标轴,第 9 关开始是无尽模式,可以看到无尽模式的增长率是指数级增长的,这游戏正常套路是达不到这种增长率的,马上就会跟不上成长,只有极个别上限极高的套路可以超过这种成长,甚至到达程序的数值上限通关无尽。
经济
金币来源:
- 初始 $4
- 盲注奖励 $3/4/5
- 剩余出牌次数会变为金币
- 每有 $5 给 $1 利息,上限 $5,优惠券可以升至 $10/20
- 经济类小丑、塔罗牌、黄金牌、幸运牌、蜡封
- 各种标签
- 出售小丑和消耗牌
金币消耗:
- 小丑牌、标准包 $5 左右
- 优惠券 $10
- 基础重掷 $5,每次 +$1
经济系统乍看没什么特别的,但数值给的很有意思,最突出的就是重掷价格极高,还只刷两张牌。这样给数值非常少见,但细品就会发现非常巧妙:
- 金币可以给的很大方,别的游戏给个 1 金币都算理财了,这个游戏动不动就给你三五个金币,胡的时候一轮能赚个几十金币,赚的时候就很有爽快感。因为溢出的金币都会被重掷消耗掉,边际效应极高,转化为成长的比率非常低,所以也不用担心成长崩坏
- 金币相关的小丑设计起来也不会束手束脚,比如每有 1 金币给 2 筹码这种,如果是别的游戏就很容易出现数值给低了鸡肋给高了太强的情况
- 即使你完全没有理财,基础金币来源也足够让你买小丑牌和补充包,只是选项少了很多,但通关问题不大
注意这一设计也是配合高频出现的商店存在的。
再看基础金币来源:盲注奖励 + 剩余出牌次数 + 利息。
剩余出牌次数变为金币也是很有亮点的设计,使得战力小丑也可以变相提供金币,而不是打工/成长二极管,使过剩战力无用。
利息是常见于自走棋类游戏的设计,用在《Balatro》上也挺合适,因为其关卡非常紧凑,没有太多时间给你发育,利息是一种补偿机制。
虽然金币给的大方,但指数型增长还是要避免的,否则经济系统还是会崩坏,所以理财相关数值都是线性增长,所有利息、翻倍之类的也都有上限。
经济系统的种种设计都是逼迫你赶紧拿能用的小丑牌,也就是有啥玩啥,而不是只玩自己想玩的套路。反观有些肉鸽游戏刷新真的给太多了,基本上玩家想玩啥就能玩啥,那还叫啥肉鸽啊,直接自选得了,另一方面可能也是数值不平衡,能玩的套路太少,形成恶性循环。
小丑牌
名曰小丑牌,小丑的设计自然是重中之重,有整整 150 张,在保持简洁明了(大部分说明都不超过 20 个字)的同时,涵盖了游戏的方方面面,保证了玩法流派的多样性,有奖励加牌的、也有奖励删牌的,有奖励人头牌的、也有奖励非人头牌的,有奖励出牌的、也有奖励弃牌的,有奖励塔罗牌的、也有奖励星球牌的,有奖励买小丑的、也有奖励刷新商店的、还有奖励留钱的,基本上游戏里的所有操作都有对应的小丑牌,每个牌型、每个点数也都有对应的小丑牌。
大致分类:筹码、累计倍率、乘数倍率、牌型、触发、经济、特殊
特点:
- 功能单一,给经济就是给经济,给倍率就是给倍率,给筹码就是给筹码,玩家取舍就很明确
- 高风险高收益,条件容易的加成低,条件难的加成高,或者高加成的有大负面效果
- 成长型小丑初始零加成,食物类小丑则是初始加成高,后续加成越来越低
- 理论上没有完爆,但实际上还是有些 90% 情况都能完爆的小丑
- 很少有临时加成效果,大部分都是永久加成效果,毕竟这游戏的核心玩法就是数值膨胀,只是临时给数值的话作用太小
随便列一些比较亮眼的小丑:
当然也有很多设计朴实无华的小丑,游戏可以也需要用很多普通的设计填充内容,没必要个个都很突出,这样也能更衬托出那些优秀的设计,注意普通不等于敷衍。而且如果所有设计都天马行空,玩家会很难找到一个基点去进行价值判断。
《Balatro》没有其他肉鸽常见的写死的组合,这样设计小丑组合更自由,通常找自己缺的短板更重要而不是硬凑什么组合。当然也有一些有强力搭配的小丑组合,能凑到基本上通关无忧了。写死组合这种设计属于是难上手、易精通,不太优雅。
消耗牌
消耗牌也是重头戏,星球牌就不讲了,数值在牌型那有。
塔罗牌
塔罗牌 22 张,是游戏里最有操作性的设计了,特别是有流浪者的时候。塔罗牌大部分是对牌组的增强和调整,还有各种各样的奖励:
- 教皇/皇后/魔术师:2 张变为奖励/倍率/幸运牌
- 恋人/正义/塔/战车/恶魔:1 张变为万能/玻璃/石头/钢铁/黄金牌
- 世界/月亮/太阳/星星:3 张变为黑桃/梅花/红桃/方片
- 力量:2 张点数 +1
- 倒吊人:摧毁 2 张
- 死神:A 复制为 B
- 愚者:生成上次使用的塔罗牌或星球牌
- 皇帝:生成 2 张随机塔罗牌
- 女祭司:生成 2 张随机星球牌
- 隐者:资金翻倍(最高 $20)
- 节制:获得拥有的小丑牌售价总和的资金(最高 $50)
- 审判:生成随机小丑牌
- 命运之轮:1/4 给随机小丑牌随机版本效果
一开始会觉得这种强化跟《杀戮尖塔》的强化牌差不多,但塔罗牌很有意思的一点是他只能对场上出现的牌用,而不像杀戮尖塔那样直接在牌组里选想强化的牌,所以很多时候并不是想怎么改就怎么改的,特别是强化的牌越来越多之后,就越难强化到想强化的牌。
另外你也会发现很多塔罗牌并不急着在商店里用掉,可以在打牌阶段用,保证立刻触发一次收益,而有时候又得急着在商店里用掉防止占位置。
还有改花色改点数的牌,可以用来凑一次同花或者顺子,相当于是一次性药水。
塔罗牌的用法简洁明了又不失深度,既可临时保命,又有长期成长。
幻灵牌
幻灵牌 18 张,差不多是强力版本的塔罗牌,出现概率低,收益更高,风险也更高:
- 咒语/使魔/严峻:随机摧毁 1 张牌,并添加 4/3/2 张随机增强的数字牌/人头牌/A
- 护身符/入迷/灵媒/既视感:1 张牌增加金色/蓝色/紫色/红色蜡封
- 光环:1 张牌增加随机版本效果(50% 闪箔、35% 镭射、15% 多彩)
- 神秘生物:生成 1 张牌的 2 张复制
- 符印:所有手牌转换为同一种随机花色
- 占卜:所有手牌转换为同一个随机点数,手牌上限 -1
- 火祭:随机摧毁 5 张牌,获得 $20
- 生命十字章:随机复制一张小丑牌,摧毁其他小丑牌
- 妖法:随机一张小丑牌添加多彩,摧毁其他小丑牌
- 灵质:随机一张小丑牌添加负片,手牌上限 -1
- 幽灵:生成一张稀有小丑牌,资金归零(配合信用卡最佳)
- 灵魂:生成一张传奇小丑牌
- 黑洞:所有牌型提升 1 级
灵魂和黑洞是隐藏幻灵牌,出现概率只有每张 0.3%,也算是隐藏塔罗/星球牌,卡面样式和塔罗/星球牌一样,塔罗/星球包也有几率开出。
灵魂是唯一获取传奇小丑的方式,还挺有意思,而黑洞就比较无趣了,提升也很小,有点不配作为隐藏要素。
游戏牌
52 张游戏牌是基础牌组。
增强:
- 奖励:+30 筹码
- 倍率:+4 倍率
- 幸运:1/5 +20 倍率,1/15 获得 $20
- 万能:可视作任意花色
- 玻璃:×2 倍率,1/4 概率摧毁此牌
- 石头:+50 筹码,无点数无花色(必计分)
- 钢铁:留在手牌中时 ×1.5 倍率
- 黄金:回合结束还在手牌中时,获得 $3
蜡封:
- 金色:打出并计分时获得 $3
- 蓝色:回合结束还在手牌中时,生成最后一手牌型的星球牌
- 紫色:弃掉时生成一张塔罗牌
- 红色:重新触发此卡牌一次
版本:
- 闪箔:+50 筹码
- 镭射:+10 倍率
- 多彩:×1.5 倍率
- 负片:不占槽位
小丑牌也可以获得版本效果,版本的 shader 效果也很好看。
每张游戏牌都能各有一种增强、蜡封、版本效果,也是《Balatro》比较有意思的设计,相比起来《杀戮尖塔》的强化只有固定一种的加强就显得很无趣了。给的数值也非常炸裂,甚至都超过了一些普通小丑,但并会不失衡,因为初始牌组很厚,删牌手段也不特别多,而且牌打完了就没了不会重抽,设定上并不允许删太过多的牌。
增强效果比较常见,塔罗牌就包含了所有增强效果,蜡封和版本则比较少见,一般只有随机刷到、补充包开出来或幻灵牌才能上蜡封和版本效果。做出一张厉害的单卡再想办法复制可以达到极高的上限,甚至超越小丑提供的加成。
各维度的加强效果大大丰富了打牌阶段的策略性,要考虑的就不只是牌型和小丑了,还要考虑各种增强效果的利用。
负片和马戏团长的存在也使得《Balatro》的上限可以无限高。
优惠券
优惠券 32 张,全局加成,也不占任何槽位,每一大关只能买一个,数值给的很大方,很多都是质变。这游戏所有数值都给的很大方,就让玩家很明确感知到游戏里每样东西都是有用的,只不过有些东西可能不适合目前的路线。不像很多游戏经常给个 1% 之类的数值,抠抠索索的,拿了跟没拿一样,一点感知都没有。
- 商店卡牌槽位 +1/+1
- 商店有 25%/50% 折扣(除了重掷)
- 版本效果出现频率 ×2/×4
- 塔罗牌出现频率 ×2/×4
- 星球牌出现频率 ×2/×4
- 重掷费用 -2/-2
- 手牌上限 +1/+1
- 出牌次数 +1/+1
- 弃牌次数 +1/+1
- 利息上限 $10/$20
- 无效果 / 小丑牌槽位+1
- 消耗牌槽位 +1 / 幻灵牌会在秘术包出现
- 底注-1,出牌次数-1 / 底注-1,弃牌牌次数-1
- 商店内会出现游戏牌 / 游戏牌会随机获得各种增强效果
- 可以花费 $10 重掷 1 次 Boss 盲注 / 可无限次重掷
- 天体包始终有最常用的牌型 / 消耗牌槽位中的星球牌可使其牌型 ×1.5 倍率
补充包
经典的随机三选一出现了,还带有手游抽卡的感觉,补充包给商店增加了一层随机性和策略维度。
- 塔罗牌、星球牌、游戏牌:$4 三选一、$6 五选一、$8 五选二
- 小丑牌、幻灵牌:$4 二选一、$6 四选一、$8 四选二
牌组、挑战
低成本增加游玩时长的设计,两者其实可以组合一下。
标签
标签 24 个,也是《Balatro》的特色设计,打破了核心循环,跳过关卡会给不同的奖励。能节省毕业后的通关时间,并给速通提供了可能,虽然不太明白打牌有啥好速通的。
- 下个商店会有一张免费的罕见/稀有/闪箔/镭射/多彩/负片小丑
- 下个商店添加一个优惠券/初始卡牌和补充包免费/重掷起价为 $0
- 获得一个免费的超级小丑包/超级标准包/超级秘术包/超级天体包/幻灵包
- 生成 2 张普通小丑牌
- 击败 Boss 盲注后获得 $25
- 本局每打出过一次手牌获得 $1
- 本局每一次未使用的弃牌获得 $1
- 每跳过一次盲注,获得 $5
- 资金翻倍(最高 $40)
- 升级给定牌型 3 级
- 下一回合 +3 手牌上限
- 复制下一次选定的标签
- 重掷 Boss 盲注
盲注
不像《杀戮尖塔》里与敌人的高度互动,《Balatro》里 Boss 盲注算是唯一的敌对设计了,因为玩家方内部已提供了足够的互动和策略空间。
523 个小 Boss 和 5 个最终 Boss,中规中矩,各种各样的限制条件有时候是完全无效,有时候则是精准打击,但也提供了一大关的时间让你应对。
小 Boss:
- 房屋:第一手牌背面朝上
- 车轮:1/7 概率牌背面朝上
- 鱼:出牌后抽的牌背面朝上
- 标记:所有人头牌背面朝上
- 钩子:每次出牌随机弃掉 2 张手牌
- 巨蟒:出牌或弃牌后总是抽 3 张牌
- 灵媒:必须出 5 张牌
- 水:初始弃牌次数为 0
- 镣铐:手牌上限 -1
- 眼睛:不可打出重复牌型
- 嘴巴:只能打出 1 种牌型
- 手臂:降低打出的牌型等级
- 公牛:打出最常出的牌型时资金归零
- 牙齿:每出一张牌,损失 $1
- 支柱:削弱这一底注中打出过的牌
- 梅花/挑衅/窗口/头部/植物:削弱所有梅花/黑桃/方片/红桃/人头牌
- 针:只能出一次牌,分数减半
- 燧石:基础筹码和倍率减半
- 围墙:双倍分数
最终 Boss:
- 琥珀之实:翻转并洗乱所有小丑牌
- 翠绿之叶:所有卡牌都被削弱直到售出一张小丑牌
- 绯红之心:每次出牌使随机一张小丑牌失效
- 蔚蓝之铃:迫使一张牌总是选中
- 靛紫之杯:三倍分数
注意很多限制效果是牌背面朝上,而通过切换点数和花色排序是可以确定背面卡的点数和花色范围的。还有很多是削弱效果,削弱过的牌其实也可以打出凑牌型。
难度
- 白注:基础难度
- 红注:小盲注没有奖励金
- 绿注:过关需要分数提高
- 黑注:商店有 30% 概率出现永恒小丑(无法卖出或摧毁)
- 蓝注:弃牌次数-1
- 紫注:过关需要分数提高
- 橙注:商店有 30% 概率出现易腐小丑(5 回合后被削弱)
- 金注:商店有 30% 概率出现租用小丑(售价为 $1,每回合花费 $3,可与永恒、易腐叠加)
难度设计比刚出的时候好多了,一开始橙注、金注效果是补充包每回合涨 $1、手牌上限 -1,反而是降低了策略深度,能玩的套路变少了很多。现在的橙注金注就属于提高了策略深度,有些摧毁相关的小丑还变相加强了。
肉鸽游戏的难度设计切记要做加法增加游戏深度,而不是做减法限制玩家策略。
UI
《Balatro》的 UI、动效、手感可媲美《炉石传说》,但成本要低得多,也是后续 Balatro like 的重点模仿方向:
- 小丑牌、塔罗牌、星球牌等每种牌既有相同的动效和手感,又有迥异的卡面样式进行区分,各种 shader 的应用出神入化,给卡牌带来了极佳的质感与手感
- 整体操作方式高度统一,比如补充包选牌时、塔罗牌加强游戏牌时也和出牌时的操作方式保持一致
- 教科书式一镜到底的 UI 布局,设计极其自然,操作零成本上手,无需任何教程,也是沾了扑克牌的光
- 贴心的按点数/花色理牌、剩余牌组的小图,还有四种花色可以设为四种颜色防止搞混同色的花色
- 虽然完全没有敌人,但非常有打击感,卡牌结算的整个动画相当的清晰、漂亮且爽快,数字着火的效果也是非常惊艳
- 过关结算统计金币的时候不直接用数字而是逐个展示 $ 符号,再配合上金币音效也是非常 juicy
- 多种鲜艳色块的 UI 很有蒙德里安的感觉,抽象又时髦
唯一做的不太好的是卡片的削弱效果,卡片变暗加一个大红叉,这个视觉效果用在小丑上没什么毛病,用在游戏牌上就不合适了,我觉得只变暗去掉大红叉就好了。大红叉的符号意义太强烈了,大多数场景都是完全的禁止,会让人觉得是打不了的牌,但被削弱过的牌其实是可以打出去的,也可以凑牌型,只是卡牌本身不结算而已。我看好多人都发个全卡被 Boss 盲注削弱就觉得输了的情况,其实完全可以打。
总结
小丑牌、消耗牌、盲注等等设计囊括了方方面面的操作,所以游戏的各种操作都有可能「伏笔」,从游戏第一手出牌开始就有可能伏笔,提供了一定的策略深度。比如有记录出的最多牌型的小丑,有记录未使用的弃牌次数的标签,有记录上次使用的消耗牌的塔罗牌,有记录本轮使用的游戏牌的 Boss 盲注。
一般游戏都是线性成长,而《Balatro》是指数成长,成长效果立竿见影,正反馈十足。肉鸽卡牌这么做问题不大,不是肉鸽也不是卡牌的谨慎做指数成长。
尊重玩家的时间,没有任何多余的动画和转场,全程都是玩家的思考时间,毕业了都可以跳过迅速通关。
结语
《Balatro》在保持设计精简的同时,带来了非常多玩法上的创新,再配合优秀的 UI 和高完成度,属实是给业界好好上了一课。
珠玉在前,谨蒙诲教,微末之言,请恕不谦。
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