前言
聊一下玩过或云过的一些游戏,会说值得学习的点,也会有很多批评,反正是我博客,我也不客气了。
绝区零
战斗部分没毛病,有些许 RWBY 的味道,战斗以外的部分就没啥好说的了,要是只留下战斗部分做成买断制肉鸽动作还行。肉鸽的设计也是够无聊的,纯纯的数值成长,跟战斗的互动少得可怜,跟混沌效应根本没法比。
往事伴我
平台跳跃 + 解谜叙事,没我想得好,感觉开发者太在意谜题和叙事的结合了,全程都用同一种手法,让人有点审美疲劳,缺少惊喜。而且故事看不太懂,比较谜语和抽象,很难共情。
男爵 Barony
MC 画面的传统硬核肉鸽地牢迷宫,有鉴定、陷阱、饱食度、背包管理等等经典要素,内容量极大、难度极高且没有难度区分,前十几个小时就是不停地花式去世,全程足足三十多层,一把要打好几个小时。玩了 25 小时终于通关了,虽然是肉鸽但很难让人有重玩的想法,因为看整个流程的话内容重复度还是比较高的。
The Pathless
逛街 + 解谜 + 打 Boss,前面玩着挺爽的,世界观、场景都很恢宏,Boss 战也很惊艳,但后面的流程就有点重复了,主角也没什么质变的成长,谜题也没什么深度,Boss 战设计也有点雷同。
Cocoon
追求极致心流体验的解谜冒险,谜题的难度都正好卡在我能一眼秒的程度,我打的时候只有一个点想的太复杂了卡了一下,三个半小时就打完了。作为一个冒险游戏,玩起来是很舒服的,但作为解谜游戏就太简单了,缺乏 Eureka 感。
超级马力欧兄弟惊奇
2D 马力欧最新作,单纯云过一会,第一感觉是有点像《披萨塔》,特别是戴了那个喷射跑徽章的时候,虽然这样说像是在说爸爸像儿子。跟 3D 马比我肯定是更喜欢 2D 的,《奥德赛》我玩了第一世界就不想玩了,在 3D 世界里玩你藏我找感觉很没意思。在我的观念里 2D 屏幕只适合玩 2D 游戏,3D 游戏只适合用 VR 这种能展现 3D 画面的设备玩。用 2D 屏幕玩 3D 游戏,得花大量精力在 3D 本身上,比如镜头问题,要么玩家得专门用一个摇杆去控制镜头,要么游戏得设定好游戏里每个区域的镜头。
这作整体难度继续下降,有无敌的耀西、飞天兔,联机模式有陈星汉那味了,可以联机互相救人更是大大降低难度。
我是天天看《马造 2》所以看这作不会有太多的惊奇感。人物的音效设计倒是有点意思,跳跃用的是某种弦乐器的声音,下坐是连续鼓点加一次击钹,这作好像更多地用了真实的乐器声当音效,以往更多是电子合成的音效。
星穹铁道
开服就开始玩,充了大小月卡,主要是没玩过米哈游的游戏,想体验一下名气这么大的沪上暴雪到底什么情况,原神又不是很想玩,用手机搓任何复杂的实时制游戏我都接受不了,而且旷野之息我都玩不下去,不过原神可能比旷野之息更适合我。
抽卡游戏毕竟还是抽卡游戏,一切面向抽卡设计,所有人设、剧情、PV 都是为了让你抽卡,玩法也为抽卡让步,所以击破系统、秘技系统、消耗品系统、宝箱系统显得都很鸡肋,限定角色力大砖飞,打不是对应属性的怪也是乱杀。总之除了人设和配音毫无亮点,bug 还多的要死,动不动就卡死,那么多钱是全用宣发上了吗?而且我刚玩过《FF7 重置版》和《八方旅人》,一比较简直没眼看。
最有游戏性的肉鸽玩法模拟宇宙不能说毫无策略性,只能说有一丁点策略吧,基本上就是选一个主命途,再选一个辅命途盯着这两个命途选就完事了。寰宇蝗灾又加了一丁点策略性,勉强能玩吧。
抽卡是最现代、最赚钱的付费模式,但我是不接受卡牌以外的游戏做抽卡的,做出来的东西根本就不能叫游戏,只能叫商品。
FF7 重置版
《FF6》是我最喜欢的 JRPG,重玩了好几次,FF7 虽然小时候也玩过,但印象就很淡了,建模实在是粗糙,而且 3D 我本来就不喜欢,跟 2D 巅峰《FF6》根本没法比。
我是很少玩 3A 也不太看重画面的,但这作的画面真的很惊艳的,这蒂法和爱丽丝谁顶得住啊。我玩下来整体体验非常好,算是我玩过体验最好的 3A 了,舞台剧式的演出是有点尬,不过最终幻想我有滤镜加成,所以感觉还行。半即时制战斗蛮复杂的,上手需要一定时间,所以很多人说不伦不类,但上手之后还是挺爽的,深度也足够。印象最深的是几场摩托追逐战,玩着太爽了。
尤菲篇的战斗设计更为出彩,但那个小游戏意义不明,我完全没玩,跟本体一点关联都没有。
八方旅人
除了剧情什么都很好的 JRPG,画面更是开创次世代像素风,应该是我最喜欢的画面风格了,还有就是普遍反应的音译地名、字体问题。听说二代全方面都更好,我还没空玩。
Jet Lancer
学习《天空奇兵》的作品,我很喜欢《天空奇兵》的操作方式,很适合做这种空战,这作的优点:
- 画面做的很好,比天空奇兵单色好看很多
- 增加了冲刺、闪避、技能、蓄力技能,操作感更强,手感也很舒服
缺点:
- 呼吸回血改成了固定三格血,感觉不如呼吸回血有意思
- 关卡设计不太行,前几关玩着挺新鲜、挺有感觉的,但玩到后面感觉关卡之间没什么区别,都是打一堆飞机,Boss 也很简单
- 闪避太强了,没有冷却也不影响输出,基本上可以全程闪避,虽然降低了难度但也降低了挑战感
- 模块系统设计得不如《天空奇兵》,很多模块意义不明,很多技能不带瞄准太难用了,我打了好几章用的模块也没什么太大区别,而且普通攻击居然不是模块,《天空奇兵》里攻击模块是最重要、最改变玩法的模块
整体上前期感觉挺新鲜,似乎可以超越《天空奇兵》,但打了好几章还是同一套模块,同一种关卡,没啥新鲜的东西,就很无聊了。挺失望的,我是觉得《天空奇兵》这个框架很有潜力的。
Betrix
俄罗斯方块 + 传统音游,不知道咋想的,在我这肯定是原型阶段就毙掉的设计,压根就不能强行融合的两种类型,非要融合,两种游戏节奏根本就不一样,没法兼容的,属于是 1+1<0,最多是一种做主导,另一种辅助,《俄罗斯方块:效应》就是方块为主,音乐为辅,这样是没问题的,《节奏地牢》的节奏是最简单的固定间隔,所以问题也不大。
游戏细节问题也很多,也在评测里提了,不过这些细枝末节也无所谓了,反正本身就是个不成立的游戏。很多时候你想到一个前所未有的设计或创意,可能不是因为你是个天才,只有你想到了,而可能是别人早就想过、验证过了,然后发现是个不成立的设计。
评价居然是特别好评,只能说玩方块和玩音游的都是喜欢挑战的玩家,只会怪自己菜,不会怪游戏难度太高,但这个游戏的难度就是高到不是给正常人玩的。
Paquerette Down the Bunburrows
抓兔子,类推箱子解谜,这游戏名字太有个性了,正常人都知道起名要朗朗上口,这游戏第一个词就来个法语,而且明明有做本地化但就是不翻译游戏名。
只玩了一章,可能是我太笨了,对兔子的行动模式似懂非懂,而且第一章每关都是有且只有一个关键步骤,但我找不到,只能靠枚举法找,所以一点 Eureka 感都没有。它没有一个解谜路径,所以也不知道自己是否在正确的道路上。
Magicube
同样是推箱子解谜,这个比抓兔子体验就好太多了,机制简单明确,每关都有两个以上的关键步骤,关卡设计非常精彩,没有一关是凑数的,几乎每关都有 Eureka 感,你也很明确知道自己是否在正确道路上,很多时候都是只差一步非常巧妙的操作。
顿悟
无指令谜题,非常别致,玩了几章,但有些关卡太过分了,比如涉及到质数之类的关卡,这谁猜得到啊,纯纯作者自己玩,可能是知识的诅咒吧,作者大概以为质数这么基本的数论概念、小学就学到的知识点人人都熟悉。
14 种扫雷变体
玩了 25 个小时,整体比顿悟好多了,至少正常人都能通关了,细节也很棒,设置很全面,还可以涂涂画画辅助解谜,提示系统也很出彩,就是画面稍微糙了点,然后关卡完全用程序生成还是有待商榷。看得出来制作组对整个生成算法非常自信自豪,但程序生成的关卡毕竟没有人情味,没有设计感,解谜就缺少了与出题者的交流的乐趣。
塔罗斯的法则
T1 级的解谜,风景也是一流的,就是本地化太离谱了,有中文配音,但文本居然是机翻,配音还很专业,支离破碎、语法都不对的台本也能配出感情来,听着十分荒诞。而且即使是机翻也感觉得到剧情和世界观很有深度,非常可惜。
SUPER 56
一键小游戏集合,有大量致敬和玩梗,挺喜欢这种游戏的,情景喜剧式的剧情挺有意思,本地化做的非常好,就是遇上的 bug 有点多,还好没有特别影响游戏体验。
生化奇兵
玩了《生化奇兵 1 重置版》和《生化奇兵:无限》,都是玩了几小时就不想玩了,感觉 FPS 实在不是我的菜,可能是我打枪太菜了,简单难度又太简单了没有意思,剧情和世界观也完全不感兴趣,伊丽莎白的设计也没觉得有啥出彩的,也可能是吹的太厉害,拉高了我的期望。
咸鱼喵喵
银河城,最出色的是立绘和表情包,就是头发画的有点花,其他地方就是肉眼可见地廉价了,地图设计、关卡设计、战斗设计啥的都很一般,但挺有自知之明的,怪不想打就跳过好了,操作虽然打击感不行但流畅度拉满了。虽然廉价但是挺用心的,反正给我的体验要比《Rabi-Ribi》好,虽然两个我都没通关。
Rabi-Ribi
看上去品质很不错的银河城,但您完全不做减法是吗,攻击方式不停增加,边近战边远程,边蓄力边搓招,操作比有些格斗游戏都复杂了,看看《空洞骑士》的设计,要么平砍、要么蓄力、要么法术,不会让你同时用多种攻击方式。
位移能力也是无限加,然后吹可以破序通关,我寻思你开局就有那么多位移能力当然可以破序了。
HUD 设计简直灾难,乱的很,伤害显示用彩虹字是怎么想的。
徽章系统基本都是数值调整,没什么意思,也可能是我解锁的太少了。
雪居之地
卡牌肉鸽,我很喜欢。
最主要的问题是学习成本的问题,玩家需要完全掌握出手后会发生什么,相当于你得在脑子里运作完整的游戏机制,才能玩好这个游戏,否则很容易死随从死主角导致瞬间失败,这游戏的场面有时候非常复杂,最多的时候六个友军,六个敌人,敌人还带随机挂饰,算起来很复杂,而且每一回合都要算一遍,主角又非常脆很容易失误。所以很多人说缺少伤害预显示、不能 SL 之类的。我觉得最好是角色可能死的时候加个二次确认,连国际象棋都知道设计个不允许送国王的规则,这游戏居然眼睁睁看着你自杀,很不人性化。
这游戏又有很多隐藏机制,比如 Boss 二阶段在一阶段是完全看不到的,图鉴里也看不到,还有很多和别的游戏不一样的机制,比如上挂饰和打出牌的条件、比如只要符合条件,所有牌都可以不分敌我使用,甚至牌可以对牌使用、比如有些时候打自己人或者奶敌人才是最优解。
个人体验是非常好的,胜率也很高,可能是我预先知道了是个比较难的游戏,隐藏机制也很有 Eureka 感,刚入手那几天玩疯了,感觉能玩一辈子。
然后就是平衡问题,卡牌之间的平衡还算好,没有太弱的牌,个别牌很超模,霜铃铛、冰雪蛋糕之类的,开局三选一的主角性能差别太离谱了。
而且虽然类型一样,但游戏节奏跟《杀戮尖塔》很不一样,很多玩家不适应,这个游戏打一张牌就是一回合,没有回合结束的按钮,牌打出去就算回合结束,所以每打一张就得停一下想一下,调整下站位之类的,刚玩的时候很有可能牌打出去了才发现忘调整站位之类的,选牌也不像《杀戮尖塔》盯着一种流派选就行,除了攻守兼备的坚果流、雪球流,其他流派都得选一些防守牌、控制牌用来对策,牌组张数很少,所以卡和角色之间稍微有点配合基本就够通关。行动顺序也怪怪的,是卡牌→敌方→我方→卡牌。
哥布林弹珠
《杀戮尖塔》框架的帕青哥,想法还是可以的,玩法看上去很扯但是确实成立。
低难度很爽,随便成型,但高难度设计有问题,提高难度不应该靠削弱玩家,应该加强敌人,最好是加新内容,突变因子是比较经典的设计,这游戏疯狂削弱玩家,删暴击钉删刷新钉、重抽要两回合,搞得老皮皮永远小圆盾开局,能玩的流派变少了很多,特别是传说遗物,很多都没法用了。像《杀戮尖塔》的进阶模式,就大部分都是加强敌人,削弱玩家的也大多是降低恢复能力,减少容错,基本不会影响玩家的输出能力,影响构筑方式。
有些设计只有节目效果,没有游戏性。比如有时候走错了直接少走一个格子,我寻思《杀戮尖塔》不管怎么选路,经过的格子数量是不变的吧。
早期平衡做的很烂,现在稍微好点。
只能说小作坊吧,各方面不是很有经验。
迷失
猫猫模拟器?玩到城市就不想玩了,要是一本道我还能接受,这城市里的遍历式解谜就太没意思了。
稍微弄了点猫的动作和细节就能叫猫猫模拟器我也是服了,除了这些表面到不能再表面的设计其他跟猫有一毛钱关系吗?
拿年度独立游戏就太搞笑了,《TUNIC》比它高了十层楼都不止吧,《神之天平》《SIFU》《霓虹白客》我没玩过就不说了。
碎语
聊解谜游戏讲到的点都是 这个讲座 里涉及到的,这个讲座太经典了,属于是解谜游戏设计教科书中的教科书,完整详细又有深度,把解谜游戏所有要点讲透了,做解谜游戏的一定要好好学习,我看了三遍都不够,知识点太多了。翻译这个讲座的 UP 自己的作品《With My Past》就看的出学得很到位,做得很精彩。
感觉有些独立游戏不屑于抄同类游戏,喜欢为了创新而创新,商业游戏则是能抄就抄,完全不想创新(只说玩法设计)。这两种方式似乎都太极端了点,他人优秀的设计没有必要避讳,自己的想法在经过验证后也可以大胆地采用。「Good artists copy, great artists steal.」
同一款游戏,每个人的游戏体验会有非常大的不同,游玩时的环境和心情也会影响体验,如果体验很差,可能是这个类型就不是你的菜、可能是期望过高、可能是遇到了 bug、可能是第一局游戏运气过低、也可能是某一段剧情戳中你的伤口,反过来说,你也可能喜欢上一款从不接触的类型的游戏、可能会在差评的游戏中找到惊喜、可能会笑到不能自已、也可能会遇上一段刻骨铭心的经历,大胆去玩、去尝试吧。
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