复盘《显卡危机》

前言

《显卡危机》是 22 年 3 月开始构思创作的作品,7 个月之后就发布了第一版,我效率从来没这么快过,原因的话一是直接借用了幻灭镜的底层架构,二是类幸存者开发起来确实快,三是有个比赛的 deadline 还有个人原因的压力。不过这个初版内容不多,还有很多问题,一直到 23 年底的 3.1.4 我觉得才算是个比较完整的 1.0 版本吧,个中的酸甜苦辣也不多说了。

与《皇家争霸》单纯是兴趣之作不同,《显卡危机》是明确为了赚钱做的,但是太过分的事我还是干不出来的,所以最后做出来的作品有点不上不下、定位模糊。虽然最终成绩看着还行,但我自己是不满意的,这么长时间过去我也反思分析了很久,在这里总结一下经验教训吧。

竞品分析

说是竞品但我后来发现玩 War3RPG 的主体玩家和其他手游玩家、Steam 玩家等等真的重叠率很低,我也是过了好久才意识到这点。像《吸血鬼幸存者》这种现象级作品业内是人尽皆知,但玩 War3RPG 的大部分玩家好像根本不知道似的,都看不出我做的是个类幸存者游戏。

吸血鬼幸存者

主要学习参考的作品,毕竟是开创品类的一作,虽然在它之前早有很多同类游戏,但可能都没有它如此极致和特点鲜明。这游戏现在还在一直更新,但我没怎么了解,只讲下早期的版本情况。

特点:

  • 技能全自动,玩家只需要控制移动
  • 经典的随机三选一,不过决策成分很轻
  • 敌人掉落经验,经验需要拾取,引导玩家进行移动,也有很多人觉得捡经验是个爽点
  • 地图场景无限循环或者很大,分布散落一些宝箱和奖励
  • 怪物会无限在屏幕边缘刷新,屏幕内怪物保持在一定数量
  • 技能系统非常简单,固定的升级属性,8 级满级可以和特定饰品合成超武,另外技能效果也不会超出屏幕范围
  • 敌人设计也极致简化,就是追着玩家碰到就掉血,个别会远程发射子弹
  • 优化很好,同屏敌人数量再多都不会卡,后来的很多同类游戏都达不到吸血鬼的同屏敌人数量
  • 局外成长没什么特别的,都是一些简单的数值加成

有些时候游戏设计没有什么逻辑可言,大家都在猛做加法、游戏越来越复杂的时候突然来了个减到极致的游戏,于是它就火了。吸血鬼是个业余作品,没有剧情、美术音效稀烂、玩法简单没有深度,但是它就是很爽,用最简单的方式实现了玩家的游玩需求。
有些人评价这个游戏是把暗黑类游戏的整个成长路径压缩到 30 分钟之内让你用最快最简单的方式爽起来,感觉挺合理的。

土豆兄弟

我个人感觉挺无聊的一个游戏,但大家好像不这么觉得,现在基本上是和吸血鬼齐名的作品,虽然是类幸存者,但玩法框架和吸血鬼有很大的不同,在很多方面改进了很多问题。这游戏是 22 年 9 月才发布的 EA,那会我已经做得差不多了,所以基本没怎么学习这游戏。

特点:

  • 关卡制,战斗部分与策略部分区分开来,整体节奏更舒服
  • 敌人掉落货币,关卡间用货币购买装备与遗物,商店东西很丰富,策略性要比吸血鬼的升级三选一高上许多
  • 听说是已购买的东西出现几率会更高,部分解决道具池东西过多的问题
  • 敌人设计比吸血鬼丰富,战斗部分需要一定走位
  • 没有局外成长,只会解锁新角色和新难度,这种模式更适合独立游戏的风格
  • 角色很多,特点明确,但角色对应的玩法流派也比较单一
  • 音效设计在线,相比于画面,独立游戏做好音效和音乐可能是性价比更高的选择,个人感觉听觉是比视觉更有感染力的感官

酒馆战棋

重新定义自走棋,继承了炉石优秀的手感、UI、文案、数值,很好地平衡了运气和策略的比例,兼具娱乐性和竞技性,暴雪游戏一如既往的易上手、难精通,作为 PVP 游戏,设计空间也比 PVE 更大。
解决卡池越来越深的办法是每局游戏限制只会出现五个种族的卡以保持浓度,除了对想玩特定种族的玩家不太友好以外感觉没有什么缺点。
付费设计比较刁钻,英雄二选一变四选一,不影响局内平衡但影响玩家平衡。
不多说了,显卡危机主要学了升本和三合一的设计,用在了遗物系统上。

随机能力坦克防守

坦克就主打一个简单快乐又不失策略性,然后游戏节奏把握的比较好,普通僵尸、特殊僵尸、憎恶,然后还有尸潮、瘟疫巨兽、堕落英雄、最终波次,强的还可以去刷树。虽然是同类游戏,不过我是尽量避开了坦克的设计的。
我是没想到这图能一直活到现在的,中间甚至有一年多没更新,刚汉化的时候我以为过一个月就没人玩了,因为我自己是玩了几十局就感觉腻了。

特点:

  • 大量的技能池和组合
  • 大量学习了星际 2 合作模式的设计,关卡设计与游戏节奏优秀
  • 低概率出现隐藏技能,性价比很高,开发量不大,玩家体验提高很多,这个应该学的

肉鸽地牢

商店系统和酒馆战棋很像,然后又是关卡制的肉鸽动作,就很像土豆兄弟的模式,当然它是先出的。

复盘

整体框架

整体框架学习的是《吸血鬼幸存者》,但现在来看吸血鬼的模式并不适合魔兽地图,首先吸血鬼升级选择时是暂停的,可以慢慢思考进行决策,更符合休闲游戏的概念,但魔兽的多人模式里是不会暂停的,导致选择时会比较手忙脚乱,而且我还随机化了选项数值,进一步提高决策难度,我自己玩很多时候都得想上一会该怎么选。虽然我知道这个问题,但我也想不到什么好的解决方案,又因为我测试的时候是单人模式,单人是带选择时暂停的,导致我有点轻视这个问题。
另外我还加了遗物掉落系统,就更乱了,需要一边走位一边升级一边看遗物,难度过高,深度太深,不符合吸血鬼轻松解压的精神。

现在看来,相比《吸血鬼幸存者》,《土豆兄弟》的框架是更符合魔兽地图和多人合作的模式,也是《肉鸽地牢》采用的模式,算是经过验证,更合适的框架,数值更好控制,分开战斗与策略的部分,避免了边战斗边决策的问题。但当时我是想避嫌,不太想用《肉鸽地牢》一样的模式。

吸血鬼还有一个很独特的设计,就是它会保持屏幕里的怪在一个固定的数量,也就是你杀怪多快,刷怪就有多快,很多后来者都没有学这个设计,因为这是个会导致数值滚雪球的设计,越强就刷怪越快,刷怪越快升级越快,升级越快就越强。数值一旦滚雪球,就很难控制住了,所以吸血鬼直接定死了成长上限和 30 分钟时间限制,因为再成长或者时间再长就更控制不住了。这个设计我也直接用了,当时我比较自信,觉得自己能控制住数值,控制不住也无所谓,反正一把就 30 分钟,只能说想的还是太简单了。而且魔兽毕竟是老游戏了,也和电脑的配置没关系,底层限制了没法做到这么大的刷怪量,后面我花了好多精力去做优化,但是杯水车薪,很多时候还是会卡得不行,因为这图的性质就是会榨干魔兽的所有性能,当然和别的地图比还是强很多的,我是没看到哪张地图能达到显卡危机的刷怪速度的,技能敢像这样频率和范围无限升级的。

还有就是异步问题了,具体不细讲了,这个是魔兽和 Wurst 底层限制,这图的刷怪量和技能的无限成长更是加剧了这一问题,最折磨我的一个问题,一直优化到现在的版本才算好点。

付费设计也没做好,做的比较奇怪。

数值设计

因为框架的原因,设计过于放飞,数值完全控制不住,我已经用了各种方法来减慢滚雪球的速度,但还是控不太住,数值控不住就导致很难设计敌人的数值,设低了秒杀没意思,设高了刮痧也不行。然后这是多人游戏,数值差距过大会导致一个人胡了打爆全图,别的人只能捡垃圾。所以后来我干脆躺平了,彻底放飞自我,直接整了个指数成长的耶拉和魔血拉到数值上限,反正也没法更了。(这点存疑,主要是群友总是发一些天胡图,导致我误判了,看着好像数值很崩,其实大部分时候数值还是问题不大的)

具体的例子:

  • 指数级成长的设计有点多,比如负侵蚀、经验加成,进一步加剧滚雪球效果,而且这些东西太泛用了,「泛用、强力、易得」三者最多取二。
  • 无极也是又泛用又强,而且过渡很平滑,我怕被喷一直没敢削
  • 护甲用的减法公式也是自信了,现在护甲相关的东西都不太平衡,还是除法公式控制起来更简单
  • 局外成长不应该加,更加大了新老手差距,而且价格太低了
  • 1 级遗物太强了,也是太自信
  • 乘区太多了,特别是技能,成长起来太变态了

总之很多东西数值都给高了,现在再削弱肯定不合适,真要更新就得出二代重做整个框架和数值系统。

货币系统

单一货币,事实证明货币种类越少越难控制数值,因为每样东西都和单一货币挂钩就容易牵一发动全身,而且还是个滚雪球游戏,太容易崩了。应该和坦克一样做双货币的,金币购买,木材刷新,很多东西就比较好控制了。
还有遗物的价格我也做了随机化,问题不大,不过太随机反而玩家不太感知得到了,可能像《背包乱斗》一样会更好,就是大部分固定价格、个别有明确的折扣,这样玩家的感知会更明确。

地图名

讲讲地图名的来源,其实做了很久都没定,一直没想到一个合适的,开发时用的代号是 SN(Shadow Nirvana 暗影轮回),随便起的一个名字,好像上线前两个月才想到的显卡危机,后面就顺理成章地想到了 A 卡 N 卡、物理引擎那些设计,有一说一这套世界观真的天才设计,完美符合玩法而且前所未有。唯一可惜的是魔兽主要吃 CPU 性能,和显卡性能关系很小,还有就是这名字毕竟是孤岛危机别名,SEO 上不太友好,不过魔兽地图从来也不注重宣发,一直是圈地自萌,和其他游戏圈井水不犯河水。

总结

总体来说还是太难了,玩起来比较累,和目标玩家不太匹配,但是能适应游戏节奏的话还是挺好玩的一个游戏。没有把握住目标 War3RPG 玩家的水平和需求,还有技术限制导致的一些问题,如果作为单人游戏放到 Steam 的话应该成绩会好很多。

之后还做魔兽地图的话还是兴趣为主吧,以赚钱为目标真的太脑溢血了。