谈谈冰封王座的那些 bug

引言

2003 年,魔兽争霸 3:混乱之治发售一周年,资料片冰封王座立即登场,游戏主界面的冰封王座和菜单的锁链音效想必都刻入了每位玩家的脑中,冰封王座主要更新内容是增加了每个种族一个英雄、数个单位、一个商店以及中立酒馆,当然还有战役剧情:玛维、凯尔萨斯、伊利丹、阿尔萨斯还有雷克萨的故事。
让人怀念的暴雪的黄金时代,1 年时间就完成了如此高质量的资料片,游戏也没有什么大 bug。

然而作为地图开发者,时至今日回过头来看,却发现编辑器里冰封王座新增部分的 bug,远远多于混乱之治,虽然资料片的内容只有本体的 1/4 不到,我猜时间紧迫,资料片的编辑器部分并没有好好地进行测试,毕竟编辑器只是一个游戏附带的工具罢了,谁能想到后来横空出世的 DotA 呢?

bug 列表

  • 乌云技能:任何玩家释放的乌云技能都会视作是玩家一释放的,因此 DotA 中隐刺的雾需要两个乌云技能来实现,近卫版和天灾版(原版乌云技能就是不分敌我的,另外大概是唯一一个名字里有「技能」的可见技能了)。
  • 烈焰风暴:施法过程 S 掉会使技能无效但进入冷却,个人认为明显是 bug 而非 feature。
  • 穿刺:命中单位的面向角度会朝向施法者(倒是有人用来瞬间改变单位的面向角度),以及会莫名地进入无敌,因此 DotA 自行实现了穿刺的效果。
  • 尖刺外壳:科技需求无效,当然其实很多被动的科技需求都是无效的。
  • 医疗波:命中效果的模型有问题,最后会亮一下,在《皇家争霸》里我修复了这个模型。
  • 妖术:莫名其妙的无前摇。
  • 刀阵旋风:莫名其妙的无前摇,像疾风步/开关类技能/变身等等技能没有前摇当然很好理解、符合逻辑,但是妖术和刀阵旋风没有前摇真的难以理解。
  • 闪烁:可以不停 S 触发特效。
  • 火箭群:S 掉会有视觉效果和眩晕却没有伤害,并且修改该技能的 buff 会导致无伤害,只能修改原 buff 的数据。
  • 点金术:显示数字有点问题。
  • 嘲讽:很搞笑的一个技能,以至于 1.30 加强了,而且加强了显得更搞笑了,「在施法 3 秒后还会触发一次嘲讽效果」。相比而言 DotA 中斧王的嘲讽效果就要好很多,当然斧王的嘲讽是强控制,要实现弱控制的嘲讽我想也并不难。
  • 火土风暴鬼才翻译:可以 S 掉使其无效但进入冷却。
  • 枯萎精髓/灵魂触摸:至今没懂如何耗蓝的。
  • 燃灰:自定义的燃灰无法叠加伤害。
  • 蝗虫:成也蝗虫,败也蝗虫,蝗虫是冰封王座给地图开发者的最大礼物,蝗虫可以轻松实现马甲单位(马甲单位在魔兽地图编辑器中的地位不言而喻),在混乱之治中要实现马甲单位是有点小复杂的,也很容易出 bug。蝗虫无法被玩家选中,这没问题,但它也无法被 GroupEnumUnitsInRange 选中,虽然实际开发的大部分时候是个有用的 feature,但是本质还是个 bug,给诸如弹幕抵消等系统的实现带来了一定的困难。
  • 闪电之球(新的):单位在未接受任何指令时或在「保持位置」命令下、自动攻击警戒范围内的敌人时,闪电之球无法正确触发。表现为:触发时占用攻击特效,消耗魔法值,但没有任何技能被施放,技能也不进入冷却。
  • 分裂攻击奇葩翻译:副目标受到的伤害无视护甲值(依然计算护甲类型)。虽然不能说一定是 bug,但不管是从游戏性还是真实性出发都是不合理的设计,何况其他的溅射攻击、弹射攻击、穿透攻击、弹幕攻击都会计算护甲值。分裂攻击的作用范围也很奇怪,是以攻击目标为切点的一个圆形,DotA 中的「潮汐使者」尤为明显,按正常思路应该是以攻击者为圆心的扇形。
  • 魔鬼缠身:无法对单位等级大于 5 的单位使用,即使修改该项数据。
  • 惊吓:命中的的溅血模型无法更改,除非更改原版技能的数据。
  • 闪电链(也包括同类的医疗波):不是冰封王座的技能,不过我也想谈谈,唯独这个技能的后续效果会绑定在技能本身上,然后闪电链连锁效果结束前是不让重复放闪电链的,搞得冰蛙重写了宙斯的闪电链。虽然也可以理解,这样不用每个闪电链去绑定一个更复杂的数据结构,对战里的闪电链冷却时间也不会像宙斯那么短。有这些问题都是因为闪电链有个很明显的延迟效果,其实是比较奇怪的,闪电嘛,本就应该是电光火石一瞬间的事(比如英雄无敌 3 的连锁闪电就很真实),暴雪搞成这种效果无非是想增加操作空间(或者是觉得这样子更有节奏感、打击感)。
  • 等等