浅谈说明性文案设计

前言

这里指无关剧情,单纯说明游戏玩法的一些文案,比如技能说明,装备说明等。在软件设计上类似 UI 文案。
主要谈 AoS 类型,当然别的类型也适用。

目标受众

首先要了解,会看这些说明的受众是谁?一是刚开始玩的新手、二是研究数据的硬核玩家。一直在玩的普通玩家是不需要看这些说明的(除非是随机生成的装备系统)。

最主要的受众是新手,这些说明性文案事实上扮演了入门引导的一部分和门槛的一部分,所以设计时主要要往这方面考虑。

次要的受众是硬核玩家,他们都开始研究你的游戏了,已经不需要特别考虑他们的体验,他们有的是办法去研究。当然有余力的话,也可以考虑下硬核玩家的研究体验,比如加个说明详细的图鉴之类的。

《风暴英雄》的天赋文案设计就非常出色,列表中只显示最简洁的说明文案,光标 hover 后才会显示详细说明和具体数值(技能说明中是按下 Alt 显示),既降低了新手入门的门槛,也考虑了硬核玩家的体验。当然这样需要两套文案,设计成本很高,所以这种设计很少见。

风暴英雄_天赋

简洁直白

如无必要,勿增文案。

相比剧情文案可以整各种花活、各种风格、各种谜语,增加代入感,说明性的文案最好不要整活,能多简洁就多简洁,能多直白多直白。简而言之:说人话。有些游戏喜欢不说人话,为了陌生化而陌生化,我劝你们,把游戏设计的这个理念先搞懂。
用 20% 文字说明 80% 的内容即可,一些细节性的内容不必说明(或以小字等次要方式说明)。大部分玩家是懒得在玩游戏时细读文本的,更别提很多人有阅读障碍了。
一本书上每多一个公式,就会减少一半读者;一个游戏每多一句说明,就会减少一半玩家。

如果你的设计真的复杂到无法简洁说明的话,你得考虑下你的设计是否有问题了。
最好的设计是实现简洁,表现也简洁;其次是实现复杂,但表现很简洁;之后是实现简洁,但表现有点复杂(很少见);最差的是实现复杂,表现也复杂的设计。

反例:

这是某个 AoS 地图的泉水中的一个说明,恨不得把每一行代码的功能都写出来,像极了我写简历拼命凑字的样子。邀功炫技不可取。
工资、泉水回血、复活时间越来越长都是常用设定,不需要说明,祭坛的攻击效果什么的细节更不需要说明,只有最后一条可以酌情保留,灰字也纯粹多余。

我还见过在这种文案上故意欺骗玩家的(事实上并不能升级急速之靴),整个游戏只有一个,开发者大概只是当成彩蛋性质的东西。最好是别这么做,骗了玩家一次,玩家就会觉得有第二次,还怎么信任你的文案,又不是 meta 游戏,彩蛋有的是地方加。

见名知意

在起名上通常不能过于直白简洁、一般需要符合世界观,魔幻世界是火球术、武侠世界是飞镖、现实世界是沙漠之鹰。在这基础上要让玩家能够见名知意,大致了解其效果。
另外生僻字也要尽可能避免,即使是武侠游戏之类的要避免生僻字也不是难事。

使用图片

一图胜千言,动图则更佳。

写再多字也不如一张图来的清晰明了,比如一个合适的图标、实际使用的示例。如果没有条件实现,那么至少玩家空放技能也应该能够大致了解这个技能的效果如何。

数值展示

一般只需要展示玩家最关心的几个数值,比如伤害、消耗、冷却,以及和其他同类有差异的部分,比如你的游戏中冷却时间都是 0 秒或者一个回合,自然不需要说明冷却时间。如果技能伤害都是 1,那就不需要说明伤害了。

像是释放范围、作用范围这种数值一般由 UI 和视觉效果展示即可,不必文字说明。

结语

总而言之,都是为了降低学习成本。

细节定成败。