前言
之前找《Extreme Candy War》的资料的时候,找来找去找到了 Lane Pushing Games 这个神奇的网站,站长将 AoS / MOBA 这一类型 重新定义为「推线游戏」(Lane Pushing Game,简称 LPG),在站里详细记录了有史以来几乎所有 LPG 并对 LPG 的游戏设计做了非常深入的研究和解构。我也找到了《Extreme Candy War》,甚至惊讶地发现了《流亡沙漠》的文章以及对其开发者 Rising_Dusk 的 采访。
当然更令我惊讶的是站长就是《小逃亡》的开发者 SoftMints,而且正在开发全新 LPG《Causeway》,感觉挺有意思的,试着翻译了一下官网的文章。
译文
下文选译自 《Causeway》官网
设计目标
- 强调团队合作和领导力:你不用期望其他玩家会团队合作,你应该习惯于此。
- 促进社区健康:我们欢迎每一位玩家,但消极情绪必须被留在门外。作为我们社区的一部分,无论是遇到消极的还是积极的玩家,你都应该有反馈的方法。
- 赋予玩家控制权:你应该有很强的能力来影响游戏结果,并对游戏有一种个人控制感。你不应该被困在「我赢不了……」的想法中。
- 尊重玩家的时间:游戏应该易于理解、易于观赏、易于回坑(即使是经过数年的版本)。一局游戏的时间不应该被拖太久,每局游戏都应该 100% 带来最好的游戏体验。
- 促进表达:游戏应该努力成为个人和创造性表达的媒介:以你自己的方式玩耍、建造、领导、发现和分享游戏。
在实践中,我们也希望《Causeway》能够成为:
- 一个让人享受的游戏,而不是消磨时间的游戏。
- 一个能带来愉快的社交体验的游戏。
- 一个提供个人成长的游戏,与来自世界各地的团队合作。
这些目标有些很难,有些是矛盾的。让一个 LPG 既满足想要团队合作的玩家,又满足独狼玩家是很难的。而想要让玩家对游戏结果产生影响,同时又不让他们为错误抉择承担过多的责任,则是矛盾的。
但是没关系,这就是挑战所在,否则早就有另一个游戏做到了。我们会努力克服这些困难,因为我们认为这样的游戏可以,也应该存在。
游戏特点
- 玩家被赋予了对游戏结果尽可能多的影响,不受随机性影响,也不会受到一个无法结束游戏的英雄的限制。
- Carry、辅助这样的职业分配被「相互帮助」系统替代,合作可以实现各种疯狂的战术。
- 「顾问」系统允许玩家实验各种各样的 Build,构建他们的 Timing 体系,并以队伍的结构构建 Build 体系。
- 团队合作是基于互相帮助,而不是互相依赖。大神可以带动队伍走向胜利。
- 竞技永远是公平的:不会有 pay-to-win 的设计。
经济
随着游戏进程不断变强是很棒的体验,但队友往往会阻碍我们变强。他们想要补刀、抢人头,想要吸取更多的经验。
在《Causeway》中,你不会阻碍你队友的发展,他们也不会限制你的成长。每个人都能得到他们赚取的所有经验,经验最高的玩家会将经验传递给其他队友,而自己不会有任何损失。
如果一位玩家玩的很好,就可以拉动全队。这重塑了竞争环境中的经济思维,玩家只要玩得好,就可以支援他们的队友。
有时一个玩家可以为队伍贡献很大一部分收入。每个队伍的最高收入者会被标记出来,所以可以优先 gank 对方的最高收入者,这也给这些高手带来了额外的挑战。
一些设计
核心天赋(「核心」意味着玩家不可能无视这些天赋进行游戏):
- 免死光环:附近的友方单位和建筑不会死亡,至少保留 1 点生命。
- 臭名昭著:即使在战争迷雾内也对敌方永久可见,但也会像墙一样阻挡敌人的视野。
- Bamboleo!:拥有普通英雄的双倍移速,但同时也会受到更多的伤害。
- 时空穿梭:回到 3 秒之前的位置,并伤害沿途的敌方单位,没有冷却时间。
- 光盘行动:附近有敌方单位死亡时,会扑向其位置并恢复损失生命的一定百分比,主动释放时可以扑向一个掉落的物品。
商店和装备(在《Causeway》中叫做顾问和建议):
- 友谊:你的传送现在会同时带走附近的队友。
- 再生治疗:治疗队友时也会对自己生效 30%。
- 指南:指向最近的敌人。(两位玩家可以尝试用三角定位确定一个敌人位置)
- 一鸟在手胜过双鸟在林:当你周围 10 码内的盟友选择了一些同伴时,一个该类型的同伴会立即出现。它将跟随最近的有「一鸟在手」的盟友,并持续 10 秒。
- 一个坏计划胜过两个好计划:对敌方核心造成的伤害提高 20%,如果所有队友都拥有该装备,那么提高 100%。
结语
理想是美好的,现实是残酷的。
看得出设计非常有想法,很学院派,但也如他自己所说,设计难度真的有点大。
目前开发团队叫 Kybolt,就两个人,SoftMints 和 DarnYak,都是以前做魔兽地图的大佬。不过《Causeway》不再是魔兽地图了,只说了是 PC 平台的游戏,应该会上 Steam,目前进度距离发布还遥遥无期。
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