浅谈剧透

剧透警告

剧透警告

剧透的第一条规则是,不要讨论剧透。

既然要谈剧透,当然会无可避免地涉及到剧透,而且是大量剧透,所以我得加上「剧透警告」的提示。

剧透警告是对剧透的剧透,而本文则是对剧透警告的剧透。

但如果标题里有作品相关信息的话,那么即使是「剧透警告」提示本身也是一种剧透,因为提示本身暗含了作品里有会被剧透的内容(如果你之前没有意识到这事,那么你也被我剧透了)。

说实话谈剧透是危险的、自我矛盾的,因为越了解剧透,就越容易被剧透。

何为剧透

关键剧情

也是剧透最原始的含义,最典型的是「在推理作品开头就告知凶手是谁」。

弹幕

诸如「前方高能」「注意 XXX」「XXX 伏笔」等弹幕,生硬地打断了作品本身想要传达的情感节奏或者影响了自行寻找细节的乐趣,令人生厌。

进度条、视频分 P、书本页数等

比如我们知道通常情况下大部分作品的主角只可能在临界结局时死亡,在前中期看到主角陷入危机我们也不会那么紧张,因此进度条等等信息也会影响作品体验。

关键剧情太过出彩以致于成为了梗被广泛传播,防不胜防、令人头痛的剧透类型。例如 JOJO 梗、学姐梗,严重影响观赏体验。

游戏攻略、作品解析等

大概不能叫剧透了,因为这些内容一般都是可以自己回避的,不主动找是不会接触到的。

作品音乐等

更不能称为剧透了,但如果作品音乐很出名以致于在体验作品前就听惯了这首音乐的话,也会一定程度上影响作品体验,个人的例子有《未闻花名》的《Secret Base》、《超电磁炮》的《Only my Railgun》、《尼尔:机械纪元》的《Weight of the World》等。

META

如果你介绍某某游戏是平台跳跃游戏,我不会说什么,你说某某游戏是多人射击游戏,我当然也不会在意,但如果你说某某游戏是元游戏(Meta game),那么我会指出这是赤裸裸的剧透,除非作品本身就将 meta 作为宣传元素。

在体验过元游戏(《传说之下》等)和看过一些元游戏的介绍解析之后,我开始对这种剧透深恶痛绝,因为两者体验差别实在太大,看介绍文章或是看别人游玩可能会体验到暂时的惊叹,但只有亲身游玩才能体会到最完整的震撼。
非常幸运的是,我玩《传说之下》时几乎完全没有被剧透,我只是在它刚发布时在知乎上看到一个答主说这个游戏彩蛋很多然后有了兴趣的,我还过了几个月才开始玩,通关那一星期我整个人的状态依然历历在目,整一个魂不附体,满脑子都是这游戏牛皮疯了,Toby Fox 就是神!当然《传说之下》的优秀之处也不只是 meta 的部分,还有对传统 RPG 的各种解构、交互叙事、真切的剧情与人物塑造、无所不在的细节。
面对如今铺天盖地的《传说之下》的相关视频,我更欣赏没有做《传说之下》相关视频的 UP 主,比如谜之声。如果真的喜欢《传说之下》,那就不要谈论它,当然这确实有点矛盾。

其他

再广义点说,几乎任何在作品之外的有关作品的讨论/信息都是剧透,即使是一个简单的评分,也会影响你对作品的期望从而影响体验。

但只是评分或者作品类型之类信息显然在我们的接受范围之内,官方制作的宣传海报、预告片等一般也不会作品影响体验。

个人经历

如果没有对比过剧透过和没剧透过的体验,可能不太清楚剧透的后果。或许有些人习惯了一直被剧透,习惯了边看攻略边玩游戏,或者作为现充被剧透一个虚拟故事的情节完全无所谓。

我个人记忆中比较早的印象深刻的剧透可能是《命运石之门》第一集,那时还很年轻,看番还开弹幕,然后自然就被剧透了,虽然我马上就关了,不过还是有点影响的。
然后是 UT 屠杀线、见证者隐藏结局,都是我打了主线后去看的视频,没想到还有这种内容,也有点后悔,就算我自己玩一辈子见不到,这种内容也是看了不如不看。

如何避免

第一时间体验作品

最有效、直接的方式,第一时间体验新出的作品,自然不可能被剧透。基于保密协议,但偶尔也会有信息泄露的情况。
但一来这种方法需要时间成本或金钱成本,二来只对新作品有效。

让时间过滤

我们也可以反其道而行之,选择那些比较古老的作品,有关这些作品的讨论已经平静了下来。
但是这个方法也有缺点:

  • 经典作品的讨论经久不衰,比如白学、凉学等
  • 经典作品影响了很多后来作品,你看了这些后来作品再看经典作品反而会觉得似曾相识、平平无奇

回避相关讨论

尽量避免相关讨论也是一种被动手段,但很有可能防不胜防,突然在某个完全不相干的地方莫名被剧透了,特别是当我们对剧透越来越敏感的时候。

忘掉剧透

如果你已经被剧透了,那么事情就很棘手了。正是由于人无法主动忘记,剧透才令人深恶痛绝,这个时候记忆力差倒成了优势了。
我们只能静等时间抹去剧透的痕迹,忙碌充实的生活也可以加速遗忘的过程。

结语

有些事只是我一直不写憋着难受,其实不太希望你读完的,我自己还是很讨厌剧透的。

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