死亡宣告

星际 2 宣布停止更新付费内容,虽然没有停服但是也约等于宣告死刑,也被称为 RTS 时代的落幕。虽说天下没有不散的宴席,但没想到是在这个时候、以这样的方式。

虽然我从来都是直接快进到接收阶段,但是无数玩家还是得经历愤怒、沮丧的阶段库伯勒 - 罗丝模型,都说即使星际 2 不赚钱也不至于砍掉,即使砍掉也不用公告,这个操作被认为多半是办公室政治的结果,毕竟资本没必要跟钱过不去。

可我只想做 RTS,它明明还有那么多机会。

后续是星际 2 原版人马成立新工作室 Frost Giant 开发全新 RTS 游戏(之前还有 Dreamhavan,动暴还有暴雪的人吗?),很难说期待之类的,毕竟到出品肯定还要好久,而且星际 2、魔兽 3,太难超越了,即使是他们自己。

更早之前是 魔兽 3 重置版,虽然出之前我就对重置版没有任何好感和兴趣,毕竟我就喜欢原版这种画质画风图标什么的,动作夸张、配色鲜艳、模型面数低换来的是极高的辨识度,配置要求也极低,高清化反倒没兴趣,大部分玩家好像还是挺期待的,没想到出来后质量居然可以差成这样,难以相信这是暴雪出品。

RTS 原罪

王权没有永恒。

物极必反,月盈则亏。如今 RTS 没落了,沦为了小众类型,AoS 大行其道,许多人总结说是 RTS 上手太难、操作复杂、1v1 没法甩锅、挫败感太强。我不相信 RTS 有原罪,哪个男人不希望成为将军,运筹帷幄、调兵遣将、决胜千里,只不过暴雪系 RTS 总少不了那些婆婆妈妈的后勤操作,补农民、补人口、出兵、注卵、铺毯等等,而且还得操控每一个小兵,等于是既要当将军又要当后勤还要当战士,让人分身乏术。

星际与魔兽

瘦死的骆驼比马大,星际 2 依然是 RTS 领头羊。

从《星际争霸 1》到《魔兽争霸 3》,暴雪是顺应时代发展的,大大简化了运营部分、控制的部队量也大大降低、增加了 RPG 元素,成就了魔兽的辉煌时代,光芒直至如今依旧明亮,仍有魔兽的比赛。
到了《星际争霸 2》,暴雪又逆时代操作了,虽然跟星际 1 比确实是大大简化了,在寻路算法上无人能敌,无上限选取,但是跟魔兽 3 相比整体还是复杂许多,还加入了种族的宏机制。

在魔兽 3 中,职业选手基本摸到了游戏的天花板,运营流程已经精确到秒,由于单位较少,也基本上可以达到对每个战斗单位的精准操作。而在星际中,给玩家的操作空间已经超过了人的极限,即使是职业选手也摸不到顶,单独说这也没什么不好的。但在策略上,玩家的选择依然是有限的,并且操作的有限又进一步使玩家倾向于更简单的战术和兵种组合,这就导致了星际经常被批评的点:太注重操作。

微操

成也微操,败也微操?

作为「即时战略」游戏,微操是无法避免的,因为微操并不单指战斗部分的操作,而是指所有操作的细节,运营也有调农民、调气矿、建筑学、穿矿等微操,即使是开局的一个探路农民,就可以有一万波博弈,可以 A 农民,可以干扰采矿、封气矿、干扰二矿、封二矿等等操作。即使暴雪把所有兵种改成全自动战斗,职业选手依然会比拼微操,只有回合制才能摆脱微操。

但微操真的是 RTS 没落的原因吗?为什么论坛上总是说星际失败在微操上?甚至有人说职业比赛就是明牌对弈,比基本功和操作。

在职业比赛中,OB 和解说当然会更着重于微操的画面,因为微操是最好看的部分,运营的画面通常是一闪而过,建造队列也已经在左上角显示。
选手也会更多地使用主流战术,为什么呢?这不废话吗,选手用的多的、胜率高的战术,我们定义为主流战术,选手只会为了赢而比赛,不会为了观赏性而比赛,会选择最功利的打法,使用不同的战术也只是针对对手或不让对手针对。

在职业选手高强度的侦察下,任何战术都很难有发挥的空间,而一些早期战术大家都见得多了,所以都防得来。
对选手来说,开发战术吃力不讨好,一套完整的流程需要大量的思考和细节调整,开发失败了浪费时间,开发成功了要么只能使用一次,要么别人直接照抄,都是只能在第一次比赛中取得一定优势。这也就导致了主流战术的演变比较迟缓。

而对天梯玩家而言,微操只是锦上添花的部分,在宗师以下微操基本没有太大的意义,运营暴兵侦察远比微操要重要。在天梯中,我根本不会担心对手的微操比我好,而更担心对手会不会野建筑、会不会突袭我、会不会出隐形兵种、会不会偷矿。我们做不到职业选手的微操,但你的对手也做不到啊。

有些人嫌职业比赛千篇一律,只是比微操,到了天梯上又嫌对手微操太好,或者自己做不出职业选手的操作很失落。
但事实是微操是比赛的观赏性的重要部分,而观赏性是电竞的基础,而在天梯上运营侦察暴兵远比微操重要。
其实在职业比赛中也是,只不过职业选手的运营侦察暴兵都接近满分了,只能比拼没有上限的微操了。
不管暴雪多么注重操作以外的部分,职业选手都很容易达到满分,因为这些部分很好抄作业。

至于放战术输了怪暴雪着重微操的,运营输了怪对手狗比的就不评价了。

多线

即时战略也会天生的鼓励进行多线操作(大概近代战争也是),人的注意力有限,并且暴雪系 RTS 都只有视距固定的单窗口上帝视角,因此玩家的操作量和注意力也成了需要规划使用的资源。

战争迷雾

战争迷雾是暴雪系 RTS 很重要的一个元素,简洁的设计构成了复杂的侦察和反侦察玩法。

  • 鼓励进攻
  • 鼓励进行多线操作
  • 鼓励开发、使用新战术,而非千篇一律走流程
  • 鼓励随时侦察、反侦察
  • 大大提高观赏性

总结

暴雪系 RTS 的每一个元素单看都是易上手、难精通,没有什么问题。但是结合起来全部交给一个玩家就太过复杂。

从游戏节奏上说,RTS 除了前期较为轻松以外,从中期开始就需要一直保持尽可能高的节奏,RTS 从机制上鼓励你节奏越快越好,你一慢,对手就会超过你,基本等于内卷。
而同样硬核的 FTG 中,也不是越快越好,乱搓招式会破绽大开。

在 AoS 中,一波兵最多就那么几个,野怪刷新时间也是固定的,战斗频率也较为合理。
WOW 副本中,会有小怪,有 Boss,保持一定的节奏。
即使是 Boss Rush 的 IB,也会有固定的中场休息时间。

游戏节奏对比

简化方向

简化细节

  • 自动续兵
  • 自动注卵(效果低于准时手动注卵)
  • 取消建造队列的提前扣费
  • 自动采气

这个方向改动不大,但有点治标不治本。

加强单位智能与操作

  • 自动散兵(非常扯淡)
  • 自动集火
  • 自动放技能
  • 总之就是全自动啦

星际 2 其实增强了很多单位的智能,比如坦克、寡妇雷不会集火浪费输出,但大部分单位仍然保持着最低程度的智能,主要是加强单位智能并不会提高观赏性(因为这是电脑的智能,每一局都一样,只会在刚出现时有点新鲜),反而会降低对单位的操控感,而且不好实现,因此这个方向也没有太大意义。

分工:执政官、N 打 1 造

可能暴雪自己都觉得星际 2 操作太复杂,增设了执政官对战模式,而自定义地图中还有人数更多的《N 打 1 造》等。
但星际 2 的最主要设计方向依然是单人对抗的 1v1 模式,执政官模式实际对队友之间的默契要求不亚于 MOBA,而且平衡性堪忧,比如一位玩家专门控制一队凤凰可以带来在单人对抗中难以达到的压制力。
而《N 打 1 造》虽然彻底分离了运营和控兵的角色,但也带来了很多问题,比如没人想运营时随机选择运营者导致一场水平悬殊毫无意义的游戏、比如对探路农民、棱镜等既属于运营又属于控兵的控制权,虽然地图给出了输命令的解决方案,但输入命令这种交互方式显然是个下下策。

侧重操作:单一兵种大作战等

简化了策略部分,但仍然可以保持一定的战术博弈。

侧重运营/布阵:城堡战争、沙漠风暴、自走棋?等

不强调微操或者彻底去掉了微操部分,所有部队只能自行作战。

《城堡战争》有个问题是出兵间隔不同,导致经常出现滚雪球的情况,为了解决这个问题,《城堡战争》给每个玩家增加了一个清屏的大招,还增加了直接同步的命令,不过还是有点治标不治本。

在《沙漠风暴》等地图中就没有这个问题,出兵完全是按固定的间隔出现的,甚至移动速度都同步,这也是为了保持阵型。当然方阵对打就没有《城堡战争》那样自然和有趣了。

PvE:合作模式、亿万僵尸等

虽然 vE 也需要考虑平衡性,但显然 PvE 对平衡的要求要比 PvP 宽容许多。牺牲一定的平衡性换取一些有趣的设计和玩法,大家都可以接受。

改进方向

相比简化操作,其实也可以反其道而行之,把操作以外的部分也复杂化,但这很难设计,因为之前也说了,所谓的微操就是指所有的细节部分,细节藏魔鬼,运营侦察暴兵部分很难设计出合理的机制让其复杂化,比如《星宝迷阵》中将运营暴兵和三消挂钩起来,如果照搬到对战里,估计是没有人再有空一直微操了,但我们还能说这是 RTS 吗?(也不是不行)

升级项目

一种思路是将一些简化的能力设计为可升级的科技,比如:

  • 虫族二本可以升级自动注卵的女王,操作好的人可以手动注卵,操作不好的可以选择花钱升级自动注卵
  • 升级提高 20% 镜头视距
  • 升级获得副镜头,可以同时观察两处位置

侦察系统

战略博弈基于侦察系统,而暴雪对于侦察系统的答卷是人走雾现的战争迷雾,其将 RTS 中的侦察提升到了很重要的地位,但之后也再没有新颖的侦察系统的设计。除开战争迷雾,只有高低地、隐形单位等简单设计。侦察系统几乎与战争迷雾完全挂钩,如果地图全开,基本就等于不需要侦察了。可以说,即使你想要反侦察,对手一把雷达就能把你全家看光。

少数无法侦察的项目:

  • 当前资源/人口
  • 建筑的具体生产单位/科技(除了星门)
  • 运输机/虫洞中的单位
  • 隐形单位(非反隐级侦察)

像单位的攻防这样的重要信息几乎无法反侦察,只需要点击对手的战斗单位就可以一眼看到。这样对于职业选手来说太好侦察,而对于一般玩家来说又容易忘记侦察。个人建议要么加大其侦察难度,增加速攻防战略的博弈层次;要么进一步简化,让一般玩家也更容易注意到攻防差距。
在已升级的科技这方面,暴雪就在虚空之遗简化过,比如巨像和凤凰的射程升级后的攻击激光会变色。

反侦察方式:

  • 封侦察
  • 野建筑
  • 藏兵
  • 挂羊头卖狗肉

虽然神族有幻象,但通常都拿来幻象凤凰做侦察,极少用来做战术欺骗,像 DotA 中的幻象还可以经常骗到一两个技能。

诚然,即使简化至此,战争迷雾也起到了足够的作用,有些战术的运营差异本来就很小,难以侦察区分。如果侦察太过复杂,也可能让人干脆放弃侦察,沦为剪刀石头布的博弈。但 RTS 的侦察系统还有相当大的设计空间。

一些思路:

  • 建筑伪装
  • 空军不可见的草丛区域
  • 英雄无敌 3 墓园的「黑暗天幕」

UI

暴雪系 RTS 发展了这么多代,在 UI 上却没有任何改进,都是一样的大地图 + 小地图 + 单位面板,玩家甚至连视距都无法调整(网易平台上的魔兽倒是可以)。
一直到虚空之遗战役才出现顶部面板的设计(与 F2),也没有应用在常规对战之中,倒是在合作模式大放异彩。

其实 UI 上能做的文章很多,比如:

  • 显示所有生产队列
  • 增加顶部面板,允许玩家自定义顶部面板技能
  • 允许玩家自己分屏
  • 每个种族独特的 UI,比如现在就有的神族的「选中所有折跃门」,完全可以更进一步设计

结语

文章拖了快半年了,勉强写完了,期间也看到好多类似主题的文章:

总之,辉煌的时代会终结,但 RTS 之魂不灭。