前言

《Downwell》是我很喜欢的游戏。作为玩家,初玩即惊为天人、爱不释手,游玩时间 100 小时以上 + 全成就;作为开发者,随着游玩的深入,愈发感受到设计的巧妙与玩法的深不可测。

设计

设计上来讲,大部分设计简单又有游戏深度的游戏玩法基本都被开发完了,诸如俄罗斯方块、三消、FPS 等等(此类游戏更像是「文章本天成,妙手偶得之」。),其他具有游戏深度的游戏设计则需要相当复杂的设计来构建,比如 FTG、RTS、AOS 等等。但独立游戏总是能给我们带来惊喜,《Downwell》将平台跳跃、TPS 与 Roguelite 结合,一双「枪靴」以极简的设计实现了相当有深度的游戏玩法。

手感

大道至简。

《Downwell》的全部操作只有三个按键,左右键和「跳跃/射击」键。「枪靴」的巧妙设定:在地面上时只能跳跃、无法攻击,而在空中则正好相反,使得「跳跃/射击」仅需要一个按键。

打击感方面也是无可挑剔,音效、特效、闪屏、震屏应有尽有,「枪靴」的后坐力也神奇地变为提供滞空的机制。

虽然是专为手机端设计的竖屏游戏(讽刺的是,如今的大部分手游都是横屏),但毕竟是需要精确操作的游戏,手机端的按玻璃体验大不如键盘与手柄来得舒服(当然跟其他手游比已经是无可挑剔了)。同时手机上的键位在下方,而在一个往下降的游戏里,我们的视觉重心就在下方,所以手会遮住视线,非常难受。这也是为什么大部分竖屏手游都是向上卷轴的,比如《涂鸦跳跃》和《忍者跳跃》等,这点大概是《Downwell》在游戏设计上唯一的美中不足了。

画面

画面

简单的三色像素画面,成本低,辨识度极高,并且巧妙地用颜色区别了可以踩的怪物(浅色)和不能踩的怪物(深色)。而在《超级马里奥兄弟》系列中,几乎所有怪物都是用身上是否有刺来区分是否能踩的(Downwell 也部分用到了这种方式)。一方面,《Downwell》不想受限于仅用刺来区分是否能踩(Downwell 中踩怪这一机制可能比马里奥中还要重要),另一方面,在《Downwell》这样一个高速下落的游戏中,颜色比形状的辨识度更好一些。

节奏

游戏节奏

在游戏节奏上,《Downwell》基本吻合理想的游戏节奏,保持着比较好的曲线:

  • 关卡内部有许多洞穴提供休息、道具和商店
  • 关卡之间提供休息与新的能力(这些低潮在提供休息的同时不会中断连击这一核心机制)
  • 每三关切换场景提供新的刺激
  • 在最终 Boss 迎来大高潮

游戏需要高潮,也需要低潮,在这种全程高度集中的操作游戏中,设计者需要考虑如何提供一些低潮放松一下玩家的神经。

低潮不等于垃圾时间,也要提供一定的游戏内容,有些 Rougelike 游戏中的捡金币部分就有垃圾时间之嫌,在《Downwell》中,角色天生吸磁,即使金币是限时的也十分舒适,当然《Downwell》中的金币没有其他 Rougelike 游戏中那么重要。

观赏性

最初玩《Downwell》的时候,由于观看了一个通关视频,视频里的玩家是一步一个脚印慢慢杀怪、不放过任何一块金币的方式过关的,我也想当然的误以为这就是这个游戏的玩法(毕竟人家也确实通关了),照他的方法玩的不亦乐乎。
直到很久以后,我才偶然发现原来不落地连续杀怪是有奖励的(8 连 / 15 连 / 25 连),奖励明显比一个不落的杀怪来得多。然后我才意识到打连击才是这游戏的正确玩法,慢慢猥琐的苟命游戏突然变成了不能浪费一发子弹、需要精准操作、无暇停留的微操游戏,游戏节奏明显舒服起来,观赏性也有了大大提高。

这一连击系统与踩怪击杀一样是借鉴于《超级马里奥兄弟》,并加以改进为核心机制。
不谈《Downwell》的游戏引导是否有问题(这个连击奖励真的很难发现,5 连以上才会开始显示连击数)。我突然意识到甚少有游戏会对高观赏性的玩法进行实质奖励,虽然诸如《鬼泣》之类的游戏会有评价系统,但评价只是分数一样无关游戏的东西,而《Downwell》中连击则会直接奖励你金币与属性。

再次回顾,发现《Downwell》中几乎每一处设计都在鼓励激进的玩法:

  • 鼓励积极:
    • 限时金币与「GEM HIGH」机制,鼓励玩家不停捡取金币
    • 枪械装备结合了提高属性的效果,鼓励玩家切换枪械
  • 惩罚消极:
    • 全局的单向卷轴,角色无法重回来路
    • 「枪靴」只能向下射击,为了躲避上方的怪物,自然只能往下
    • 第一大关不停从上方出现的眼球怪
    • 第二大关的尖刺地面
    • 第三大关的呼吸值机制
    • 第四大关没有地面

关卡机制关卡机制

随着直播业的兴起,游戏设计界并非没有注意到游戏观赏性带来的直播效果及其广告效果。许多游戏甚至直接面向主播设计,诸如《和班尼特福迪一起攻克难关》,《Jump King》,《糖豆人:终极淘汰赛》?,也有很多游戏接入 Twitch 直播功能,让观众参与进入游戏流程。不过对于游戏观赏性方面的设计还有很大的发展空间,尤其是 PVE 游戏。

关于开发者

制作人 Moppin,大学修声乐专业,大四时立志开发游戏,受《洞窟探险(Spelunky)》启发,最终花了一年多时间创造出了《Downwell》。

游戏于 2015 年登陆 PC 与 iOS 平台,同年获 TGA 最佳手游提名,2016 年又登上了 Android、PS4 平台。2018 年初入职任天堂,19 年初登陆 Switch 平台的同时宣布离职。虽然其游戏设计受任天堂影响,但似乎任天堂也无法满足 Moppin 独立开发的热情。

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