《显卡危机》系统详解

前言

《显卡危机》是在下独立开发的魔兽地图,2022 年 10 月上线网易对战平台,玩法是吸血鬼幸存者 + 酒馆战棋 + 多人合作,设定是显卡 + 魔兽 + 原神 + 绝区零。我得说把这些玩意缝成一个游戏真的很难。

我本来是在开发另外一个地图的,写了 3 年以上了,进度很慢。由于各种各样的原因(看到吸血鬼很火啊、地图大赛啊什么的),22 年 5 月我开始开发《显卡危机》,用的框架也是之前那张图的,这个图进度就快多了,果然 deadline 是第一生产力,虽然还是没有完成计划中的所有内容,但至少赶上 deadline 了(最后 1 秒提交上平台),算是个相对完整的游戏了。

不过这大赛是真够垃圾的,100 多张图抢热度,还没正常上线的图热度高,不过也好,就当公测了,也有时间多补一些内容。

比赛结果呢,比我预期的要低,我想就算没有前三怎么也有前十吧,结果才十四名,就算去掉前面几个摆明了刷票的也没前十,只能说这个平台只剩练功玩家了,我完全是在对牛弹琴。至于那点奖金也就聊胜于无吧。

版本

以下说明的游戏版本是 3.1.2。

属性系统

绿色属性 每级数值 红色属性 每级数值 蓝色属性 每级数值
生命上限 50 攻击 8 技能伤害 10%
生命恢复 1 攻击速度 15% 冷却速度 10%
移动速度 30 攻击范围 0.15 倍 持续时间 10%
防御 1 溅射范围 0.2 倍 技能范围 10%
经验获取 10% 暴击几率 10% 技能数量 0.2
金币获取 10% 暴击伤害 15% 技能移速 10%

红色属性一般只加成攻击(天赋也算攻击),蓝色属性一般只加成技能。

溅射范围:增加英雄攻击和英雄天赋的伤害范围,比如血吼的反击范围、寻天的近身判定范围、秋樱的长矛宽度等等(对初始溅射范围为 0 的英雄没有任何作用:雷诺、御影等)

最终属性 = (基础数值 + 加成数值) × 倍率 + 额外数值 + 存档数值

技能伤害+100%就是加成数值+100,技能伤害+1 倍就是倍率+1
强击加的是额外数值

绳匠等级:

  • 决定掉落遗物和重铸遗物的品质上限
  • 决定遗物的停留时间,一级 30 秒,每级 +15 秒
  • F2 中升级,每级消耗金币 1200 / 2400 / 4800

侵蚀等级:

  • 每级降低 0.05 倍升级项目的效果(负数等级可以增加效果)
  • 每级增加 5 秒复活时间(最低 10 秒,简单难度最低 5 秒)
  • 死亡时侵蚀等级+1,在显卡核心中可以花费金币消除侵蚀

喧嚣等级:

  • 数值等于前 5 秒平均每秒杀敌数量(魔王在场也会增加数值)
  • 每级增加 0.05 倍升级项目的浮动范围(增加上限也降低下限)
  • 数值会增加魔物死亡时消失概率,魔物消失不加金币经验与掉落,也不计算为杀敌
  • 消失概率 = 1 - (1 + log2(喧嚣)) / 喧嚣

升级项目的默认浮动范围:0.6 ~ 2(不是均匀分布,期望值为 1)
比如生命上限一级是 50,其默认浮动范围就是 30 ~ 100

侵蚀和喧嚣影响升级项目浮动范围的例子:

  • -20 级侵蚀:1.6 ~ 3
  • 20 级侵蚀:0.01 ~ 1(按算法应该是-0.4 ~ 1,但是下限是 0.01)
  • 20 级喧嚣:0.2 ~ 3
  • -20 级侵蚀 + 20 级喧嚣:1.2 ~ 4

主属性:

  • 力量:攻击间隔 1 秒,D 技能冲锋
  • 敏捷:攻击间隔 0.8 秒,移动时为 1.2 秒,D 技能疾跑
  • 智力:攻击间隔 1.2 秒,D 技能闪现

元素系统

元素 主属性 副属性 神符 神符效果
技能伤害 攻击 火焰 技能伤害 +50%、攻击 +40
冷却速度 攻击速度 雷霆 冷却速度 +50%、攻击速度 +75%
持续时间 暴击几率 冰霜 技能数量 +2
技能范围 生命上限 流水 技能范围 +50%、生命恢复 +5
技能数量 防御 磐石 防御 +30
技能移速 移动速度 疾风 技能移速 +50%、移动速度 +1 倍

元素灵珠(火灵珠、冰灵珠等等)提供 4 级元素的主属性,元素灵珠可以注灵,注灵后只加成注灵的技能。
元素之魂(火魂、冰魂等等)提供 3 级元素的副属性。

元素共鸣:
「交织」提供六种元素主属性 0.1 倍加成
「三相」提供三种元素主属性 0.2 倍加成
「两仪」提供两种元素主属性 0.5 倍加成
「贯通」提供主元素主属性 0.8 倍加成
「归一」提供主元素主属性 1.4 倍加成
「无双」提供主元素主属性 2 倍加成

冰和风很多技能都不吃自己的主属性,所以冰和风贯通/归一/无双是伤害 0.6/1/1.4 倍 + 主属性 0.6/1/1.4 倍
岩系不是倍数加成,每 0.1 倍是 +0.25 数量,岩无双就是 +5 技能数量

升级系统

升级的三个选项:

  • 第一项必为技能(除非全部技能全满级),40%为新技能,60%为升级技能(技能已满则只有升级技能)
  • 最后一项必为属性
  • 中间项 30%为新技能,40%为升级技能,30%为属性

属性选项随机为绿色红色蓝色,默认各颜色概率相同,物理系英雄红色概率为 50%,其余 25%,魔法系英雄蓝色概率为 50%,其余 25%。
武炼只能提高随机颜色出现红色的概率,不会提高属性选项出现的概率。

技能系统

目前每种元素有 6 个技能,还有非元素技能。

技能共有 6 个属性,但不是每个技能都有 6 个属性,比如剑刃风暴只有 2 个属性:技能伤害和技能范围,没有的属性就不会显示在技能说明中。

技能数值的具体计算公式:

  • 技能范围 = 基础范围 × (升级数值 × 注灵加成 + 英雄的技能范围)
  • 技能数量 = 基础数值 + 升级数值 + 注灵加成 + 英雄的技能数量(实际数量会向下取整)
  • 其他技能数值 = 基础数值 × 升级数值 × 注灵加成 × 英雄的技能属性

伤害系统

攻击类型:

  • 攻击:英雄与英雄天赋造成的伤害,包括血吼的反击、御影的骷髅等等
  • 技能:学习的六个技能造成的伤害,包括召唤物的攻击
  • 遗物:遗物造成的伤害,比如流星、彗星、群星、水神之眼

伤害类型:

  • 物理
  • 元素:包括六种元素

伤害来源:

  • 英雄
  • 召唤(来自召唤的伤害不会计算御影天赋、嗜血)
  • 显卡(显卡杀敌获得的金币会平分给玩家)

所有伤害都计算防御,每点防御降低一点伤害,防御最低把伤害降至 0.5,负防御会增加等量的伤害。
攻击伤害会触发法球效果,比如腐蚀和黯灭。
所有伤害都会计算暴击,除了一些特殊伤害(毁灭符文之类的)。

遗物系统

每种遗物都可以三连合成金色遗物,初始遗物除外。

所有遗物镀金后都会加强,大部分遗物镀金后数值翻倍。

主动类遗物的镀金效果一般为冷却时间降低至三分之一。
能量类遗物合成时会额外增加 2 点能量(星核、隔空等),如果是消耗类只会加 1 点(星晶、血咒),因为初始就有 1 点,三合一就有 4 点了。

三连奖励的品质取决于选择奖励时的绳匠等级,可以先三连再升绳匠再选三连奖励选更高品质的遗物。

多人难度

多人时基础金币获取和基础经验获取会提高。

1 人:100%
2 人:140%
3 人:170%
4 人:200%