前言
《显卡危机》是在下独立开发的魔兽地图,2022 年 10 月上线网易对战平台,玩法是吸血鬼幸存者 + 酒馆战棋 + 多人合作,设定是显卡 + 魔兽 + 原神 + 绝区零。我得说把这些玩意缝成一个游戏真的很难。
我本来是在开发另外一个地图的,写了 3 年以上了,进度很慢。由于各种各样的原因(看到吸血鬼很火啊、地图大赛啊什么的),22 年 5 月我开始开发《显卡危机》,用的框架也是之前那张图的,这个图进度就快多了,果然 deadline 是第一生产力,虽然还是没有完成计划中的所有内容,但至少赶上 deadline 了(最后 1 秒提交上平台),算是个相对完整的游戏了。
不过这大赛是真够垃圾的,100 多张图抢热度,还没正常上线的图热度高,不过也好,就当公测了,也有时间多补一些内容。
比赛结果呢,比我预期的要低,我想就算没有前三怎么也有前十吧,结果才十四名,就算去掉前面几个摆明了刷票的也没前十,只能说这个平台只剩练功玩家了,我完全是在对牛弹琴。至于那点奖金也就聊胜于无吧。
属性系统
绿色属性 | 每级数值 | 红色属性 | 每级数值 | 蓝色属性 | 每级数值 |
---|---|---|---|---|---|
生命上限 | 50 | 攻击 | 5 | 技能伤害 | 10% |
生命恢复 | 1 | 攻击速度 | 20% | 冷却速度 | 10% |
移动速度 | 30 | 攻击范围 | 0.2 倍 | 持续时间 | 10% |
防御 | 1 | 溅射范围 | 0.2 倍 | 技能范围 | 10% |
经验获取 | 10% | 暴击几率 | 10% | 技能数量 | 0.2 |
金币获取 | 10% | 暴击伤害 | 10% | 技能移速 | 10% |
红色属性一般只加成攻击(天赋也算攻击),蓝色属性一般只加成技能。
溅射范围:增加英雄攻击和英雄天赋的伤害范围,比如血吼的反击范围、寻天的近身判定范围、秋樱的长矛宽度等等(对初始溅射范围为 0 的英雄没有任何作用:雷诺、御影等)
最终属性 = (基础数值 + 加成数值) × 倍率 + 额外数值 + 存档数值
强击加的是额外数值
绳匠等级:
- 决定掉落遗物和重铸遗物的品质上限
- 决定遗物的停留时间,一级 30 秒,每级 +15 秒
- F2 中升级,每级消耗金币 1200 / 2400 / 4800
侵蚀等级:
- 每级降低 0.05 倍升级项目的效果(负数等级可以增加效果)
- 每级增加 5 秒复活时间(最低 10 秒,简单难度最低 5 秒)
- 死亡时侵蚀等级+1,在显卡核心中可以花费金币消除侵蚀
喧嚣等级:
- 白字数值等于前 5 秒平均每秒杀敌数量(魔王在场也会增加白字数值)
- 每级增加 0.05 倍升级项目的浮动范围(增加上限也降低下限)
- 白字数值会增加魔物死亡时消失概率,魔物消失不加金币经验与掉落,也不计算为杀敌
- 消失概率 = 1 - (1 + log2(白字喧嚣)) / 白字喧嚣
升级项目的默认浮动范围:0.6 ~ 2(不是均匀分布,期望值为 1)
比如生命上限一级是 50,其默认浮动范围就是 30 ~ 100
侵蚀和喧嚣影响升级项目浮动范围的例子:
- -20 级侵蚀:1.6 ~ 3
- 20 级侵蚀:0.01 ~ 1(按算法应该是-0.4 ~ 1,但是下限是 0.01)
- 20 级喧嚣:0.2 ~ 3
- -20 级侵蚀 + 20 级喧嚣:1.2 ~ 4
主属性:
- 力量:攻击间隔 1 秒,D 技能冲锋
- 敏捷:攻击间隔 0.7 秒,移动时为 1.4 秒,D 技能疾跑
- 智力:攻击间隔 1.2 秒,D 技能闪现
元素系统
元素 | 主属性 | 副属性 | 神符 | 神符效果 |
---|---|---|---|---|
火 | 技能伤害 | 攻击 | 火焰 | 技能伤害 +50%、攻击 +25 |
雷 | 冷却速度 | 攻击速度 | 雷霆 | 冷却速度 +50%、攻击速度 +100% |
冰 | 持续时间 | 暴击几率 | 冰霜 | 技能数量 +2 |
水 | 技能范围 | 生命上限 | 流水 | 技能范围 +50%、生命恢复 +5 |
岩 | 技能数量 | 防御 | 磐石 | 防御 +50 |
风 | 技能移速 | 移动速度 | 疾风 | 技能移速 +50%、移动速度 +1 倍 |
元素灵珠(火灵珠、冰灵珠等等)提供 3 级元素的主属性,元素灵珠可以注灵,注灵后只加成注灵的技能。
元素之魂(火魂、冰魂等等)提供 2 级元素的副属性。
元素共鸣:
「交织」提供六种元素主属性 0.1 倍加成
「三相」提供三种元素主属性 0.2 倍加成
「两仪」提供两种元素主属性 0.4 倍加成
「无双」提供主元素主属性(0.3 × 主元素数量)倍加成
升级系统
升级的三个选项:
- 第一项必为技能(除非全部技能全满级),40%为新技能,60%为升级技能(技能已满则只有升级技能)
- 最后一项必为属性
- 中间项 30%为新技能,40%为升级技能,30%为属性
属性选项随机为绿色红色蓝色,各颜色概率相同。
武炼只能提高随机颜色出现红色的概率,不会提高属性选项出现的概率。
技能系统
目前每种元素有四个技能,以后会有更多,还会有非元素技能。
技能共有 6 个属性,但不是每个技能都有 6 个属性,比如剑刃风暴只有 2 个属性:技能伤害和技能范围,没有的属性就不会显示在技能说明中。
技能数值的具体计算公式:
- 技能范围 = 基础范围 × 升级数值 × 注灵加成 + 英雄的技能范围
- 技能数量 = 基础数值 + 升级数值 + 注灵加成 + 英雄的技能数量(实际数量会向下取整)
- 其他技能数值 = 基础数值 × 升级数值 × 注灵加成 × 英雄的技能属性(可能会改,乘区太多了)
伤害系统
攻击类型:
- 攻击:英雄与英雄天赋造成的伤害,包括血吼的反击、御影的骷髅等等
- 技能:学习的六个技能造成的伤害,包括召唤物的攻击
- 遗物:遗物造成的伤害,比如流星、彗星、水神之眼
伤害类型:
- 物理
- 元素:包括六种元素
伤害来源:
- 英雄
- 召唤(来自召唤的伤害不会计算御影天赋、嗜血)
- 显卡(显卡杀敌获得的金币会平分给玩家)
所有伤害都计算防御,每点防御降低一点伤害,防御最低把伤害降至 0.5,负防御会增加等量的伤害。
攻击伤害会触发法球效果,比如腐蚀和黯灭。
攻击伤害或物理伤害才会计算暴击,有寂灭时技能伤害也计算暴击。
遗物系统
每种遗物都有三连合成金色遗物,初始遗物除外。
所有遗物镀金后都会加强,大部分遗物镀金后数值翻倍,少部分除外:
- 金色碎骨:攻击眩晕的敌人必定暴击,暴击几率 +20%
- 金色无拘:召唤物不再护卫英雄且移动速度 +0.5 倍
- 金色必杀:暴击几率超过 100% 的部分转化为 2 倍暴击伤害
- 金色寂灭:使技能伤害可以暴击,暴击几率 +40%
- 金色折光:弹幕碰到边界时会反弹且移速 +0.5 倍
- 金色魔能:弹幕类技能增加贯穿效果且伤害 +0.5 倍
- 金色崩坏:逆转侵蚀等级且侵蚀等级 +0.5 倍
- 金色星奏:学习新技能时,升级并虚化该技能
- 金色绯恋:虚化满级技能时,永久保留该技能与对应元素神符的效果
主动类遗物的镀金效果一般为冷却时间降低至三分之一。
能量类遗物合成时会额外增加 2 点能量(星核、血咒)。
三连奖励的品质取决于选择奖励时的绳匠等级,可以先三连再升绳匠再选三连奖励选更高品质的遗物。
多人难度
多人时基础金币获取和基础经验获取会提高。
1 人:100%
2 人:130%
3 人:150%
4 人:170%
待续
先暂时放在博客,有空做个官网(估计要很久之后,虽然域名买好了)。
- 本文链接:https://cf1.me/gcc-wiki/
- 版权声明: