末日杀
模式选择
百万冲锋
高三毕业后的暑假在做的地图,也是第一次比较正式地制作地图。在之前只是尝试性地做了一些纯学习的图和一些感兴趣的技能之类的,总之有一天我就突然醍醐灌顶突然就感觉自己明白 DotA 里所有技能都是怎么实现的了,可以开始做成品图试试了。
作图契机主要是末日房群友都在玩三国杀,我那时又不喜欢玩这种卡牌游戏,于是做了这图希望大家来玩。主要就是个英雄竞技场地图,虽然我不懂三国杀但还是加了三国杀的身份模式不然叫啥末日杀,甚至还能设置双内奸。
模式搞得花里胡哨一大堆,什么贞子模式、锤子模式、鬼王模式,还有各种设置、选择模式用的是技能设置实现的而不是像 DotA 那样用命令,还是挺少见的(当时我就觉得命令很不友好了,简直是回归到最古老的 PC 交互方式)。英雄设计一半是魔改的 DotA,一半是各种缝合 + 原创吧,基本没有设计原则和平衡性可言,我还特喜欢加技能联动效果。反正就是想到什么做什么,怎么开心怎么来,所以虽然结果并没有人玩但是作图过程还是挺快乐的,里面很多系统也沿用到了《皇家争霸》里,包括弹幕系统、伤害显示系统、脱战恢复系统等等。有些技能都惊到现在的我了,不过 bug 是真的多。
度盘 提取码:1234
皇家争霸
防守模式
之前最主要最花心血的作品了,花了我好几年的时光,竞技场 PvP 类的游戏,内核是格斗游戏。
开发《皇家争霸》只是因为我对同类型的其他作品不满意而已,可能其他许多 WEER/独立开发者是因为喜欢作图/开发游戏本身,享受上帝创世的感觉,但是我只是喜欢游戏而已,如果有另一只云狐做出了所有满足我要求的游戏,我自己大概是不会再去开发游戏的了。
具体的说明我会另写文章。
波波攒
初中常玩的一种拍手游戏,很久之后才发现 全国各地都有这种游戏,只不过每个地方的玩法有所不同。我们很快就玩腻了正常的玩法,时当魔兽大火,我朋友?想出了魔兽版波波攒,大致设定如下:
- 每个人 10 点血量。(也有考虑过力量型血更多,但敏捷跟智力的优势好像难以设定,遂作罢,否则不平衡)
- 普通攻击 1 点伤害。
- 技能消耗 1 点蓝,技能伤害大致按照原版伤害 / 100 算(比如风暴之锤 3 点伤害,眩晕 1 回合)。
- 几率型被动技能改为每三回合可发动 1 次,不耗蓝(比如致命一击可以造成 2 点伤害)。
- 防御可以防御所有伤害,最多连续防御 2 回合。
当然也有很多技能难以移植,比如召唤技能,群体传送之类的,毕竟也就是图一乐。
后来又有了 Fate 版本,也是基于魔兽地图 Fate/Another 的设定,不多说了。
有一天突然就想把这个游戏想复刻成魔兽地图,于是就着手开发了。没有花太多精力,只是个最基本的原型。选哪个模型作为角色是个头疼的事情,最后还是选了破法,一个动作和图标都比较多的模型,正好可以把波波攒的几个动作往上靠。最后还加上了 AI,研究了一番最优策略,不过并没有找到,凭自己理解制定了 AI 的策略,结果倒是意外地强。
逐月斥候
复刻的 Race The Sun,曾经是 网页 Unity 游戏挂了很久了,后来在 Steam 发布了,我很喜欢的一个跑酷游戏,特别是网页版,Steam 版增加了些许元素反而没有了那种「飘飘何所似,天地一沙鸥」「千山鸟飞绝,万径人踪灭」的感觉了。
在魔兽上复刻出上下左右无边界的效果也不是太难的事情,有了思路还是比较简单的,简单说就是飞机到了地图左边就瞬移到地图右边,到了地图上边就瞬移到地图下边嘛。那么边界怎么办呢,边界是一片黑,一看就穿帮了,我的方法是扩大地图,在本来边界的地区镜像一份对应位置的场景,也就是说实际移动区域只占了整张地图的 1/3 左右。
第二个问题是如何判断碰撞,而且是精确的所见即所得的碰撞判断,而非简单的两个球形的碰撞判断。解决办法是魔兽里面可以设置可通行的可破坏物(比如桥),单位站在上面时 Z 轴高度会以可破坏物的高度计算而非地形的高度(游戏性上魔兽是个 2.5D 游戏,但画面上它当然是个 3D 游戏),将所有障碍都设置为可通行,只要发现角色 Z 轴高度有大幅变化时就是产生了碰撞。不过这种方法是没法让角色穿过障碍物的凹陷处和洞的(比如一个拱形障碍)。
跟原作比,我的关卡设计就只是随机生成一些随机大小、随机地点的障碍物而已。
练功无止境
只是为了讽刺练功图罢了,不停地刷英雄和小兵然后乱打而已,当然说到底大部分游戏都可以称之为练功。
玩起来莫名地有快感,这就是练功房的魔力吗?无聊的时候倒确实可以拿来发泄一下。
全模型展示
一张工具地图,可以方便地查看魔兽所有原生模型及其动作,因为在 WE 里找模型太费劲了。
曾经在一度复活的 wow8 发布,不过没多久骑士又关站跑路了,因为根本没人嘛。
用 Wurst 写的,Wurst 拿来写这种东西非常舒服,不过依然会遇到字节码上限,非常坑。
度盘 提取码:1234
显卡危机
吸血鬼幸存者 + 酒馆战棋 + 多人合作的玩法,100% 使用 Wurst 开发,物编也全是 Wurst 写的,只有地面纹理是 WE 做的。我上一张《皇家争霸》还是用的纯触发呢,跨度是真够大的。
最新的作品,一言难尽,成绩不差但是比我预期还是要低,问题也比想象的多,不过也得到了很多经验吧。
- 平衡问题,我曾以为我控制得住平衡,但设计太放飞自我了导致完全控制不住。很多基础数值就有问题,还有些东西太泛用了,又很容易获得。内容也差了很多所以很多流派不成型。
- 异步问题,wurst 这个字节码限制我真的想死。
- 合作问题,吸血鬼这个类型还是不适合重度合作,胡的人太胡了,其他人没体验。感觉只能轻度合作,比如场地每个人独立,只能共享些遗物之类的(这不就还是格子图吗)。
- 付费模式也不太适合,虽然这个东西我考虑了很久。
最近准备更个大版本调下崩坏的平衡,再出个续作,有很多东西要大改,也有很多内容要加。
汉化地图
流亡沙漠
地图(转自 lanepushinggames.com)
神圣秩序
永恒灾祸
月下夜想曲
迷魅之咒
原名《Desert of Exile》,一张 6V6 的 AoS 类地图,非常有设计感,系统设计和英雄设计都很有意思,很有后来的风暴英雄的味道。于是在 2012 年 6 月开始了我第一次汉化地图的经历,虽然没有经验,不过有作图和改图经验当然汉化也是不在话下的,英雄名称、技能名称、装备名称的翻译还算满意(印象最深刻的一个是 Imperfection → 完美有缺),技能说明、装备说明之类的翻译中规中矩吧(还照抄了 bowente 的 IB 汉化风格),不过英雄简介基本就是机翻水平了。
很遗憾的是从来没找到人玩(其实有一次吧),放到平台也无人问津,毕竟有 DotA 在嘛。所以也不是很清楚游戏深度如何、平衡性怎么样。
2014 年作者又更新了一个小版本也是目前最后一个版本,然后跑去玩激战 2 了好像。
本来还想汉化作者另一张同一世界观下的同类地图《Advent of the Zenith》,不过看没什么人玩也就没动力了,把英雄简介翻译完了就停工了。
灭杀竞技场
原名《Elimination Tournament》,在末日房玩的挺欢的 PvP 枪战地图,技术力高,真 3D 物理系统。其实之前有汉化的,不过不是最新的,我看文字量很少就自己汉化了一下最新版。
话说星际 2 里也有复刻,之前都没注意过。
小逃亡
凡是杀不死你的,必将使你更强大。
原名《Soft Escape》,逃亡(溜冰?)类型的精品之作,技术力很高,实现了一个简单的物理引擎,甚至实现了多层通行的概念(众所周知魔兽原生无法实现多层通行),以及各种机关。最终版发布于 2011 年 8 月 11 日, 2018 年 7 月我着手汉化并发布,我汉化的是 2014 年后才发布的合作版,也就是一人过关即全员过关,不过把关卡代码去掉了。
难度也是相当的恐怖,问题就是难度曲线过于奇葩,第四关的难度劝退了 99% 的玩家,而第十关的比例是 99.99%。
相比亲民欢乐的雪域逃亡系列和各种溜冰地图,小逃亡简直是逃亡地图里的「婆罗门」,关卡设计更为精致,而且死后直接复活,能打败你的只有你自己。
和后来的《和班尼特福迪一起攻克难关》也有惊人的相似之处:
- 作者也会隔一段时间来一句「名人名言」羞辱玩家,这些句子我汉化的时候改编了很多,毕竟直译的话中国人很难懂。
- 死亡次数超过一定次数会「奖励」一些没用的特效和技能。
不同之处在于《掘地求升》是在操作上恶心玩家,而《小逃亡》只是单纯的关卡设计很难,当然《小逃亡》中也有很多全新的溜冰元素:加速带、带加速度的冰面、弹性物体、重力、传送板等等,这一点上《小逃亡》可能更接近《蔚蓝》。
除了名人名言就基本没几个字,所以汉化也很轻松。另外后来才发现 Soft Escape 的 Soft 大概是对应 Hard 的意思,所以翻译成「简单的逃亡」之类的可能更合适,不过当时根本没有注意到,直接沿用前人的翻译「小逃亡」了。
2018 年发布到平台之后试着 直播通关别问下 P 在哪 了,死了 2813 次,用了 11 小时,第一次干这种事,也是挺有意思的经历(虽然根本没几个人看)。
皇家飞靶射击训练
非常简单的一个图,流程很短,10 分钟就通关了,文字量也不到 300 字,我一会就汉化完了。玩法像是个魔兽版打鸭子。
但这图上了 暴雪魔兽 3 官方网站的 Spotlight,看来暴雪还挺喜欢这图的,另外这个网站是几百年没更新了,甚至还在用 Flash 插件,还能访问也是奇迹了。
有兴趣的可以顺便看看暴雪选的 自定义地图名人堂。
之前上传到平台没过审,理由是玩法太简单(最开始还说太血腥,我还把爆血特效改成了燃灰特效,就离谱),听说年底网易审核好像比较松,再试了一次果然过审了。
随机能力坦克防守
非常有趣,一见即钟情,一开始我还没想好到底要不要汉化,毕竟这图文本量还是非常大的,但看着看着莫名其妙地我就开始汉化了,「回过神来,已是豪饮」,第一版汉化了整整 5 个工作日。
没想到上线之后这么火,真是有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。上线过程也是一波三折,详细的另写一篇文章吧。
搬运地图
2018 年中旬开始搬运地图到网易平台上,主要是我很喜欢、平台又没有的地图。
慕斯:我说,汉化也就算了,搬运也能算你的作品嘛= =?
云狐:顺手一写,不用在意。有些我是修复了一下 bug、有些是调整了一下平衡、有些是修复了一下文本错误之类的,做了一些微小的工作。
慕斯:不是,谁让你演绎了啊(o_ _)ノ
卡片对战
非常轻度的卡牌对战地图,上手容易,精通也很容易。将回合制的卡牌游戏放进魔兽里,变成了回合抽卡、实时回费、实时战斗的奇葩模式。
搬运之后还调整了一些东西,包括技能、升级速度、还有看不到别人手牌之类的。有更新的版本,不过新版没有汉化,我也懒得自己汉化了。
玩的时候注意到有些卡片用完了不会消失,要自己扔掉,很奇怪,试图修正的时候才发现这些技能都是闪电链类的技能,如果用的时候立马把他扔掉或者删掉闪电链效果会立刻终止,所以作者才会弄成这样(当然要改也很好改,比如改成马甲释放技能之类的)。
说实话全随机卡组感觉就很强,主要是策略性更强,不像一些卡组,要么纯进攻,要么纯防守,没有什么操作空间,而且抽到护符的话就更强了。
刚出的时候玩的人还挺多的。
卡战
可以自己组卡组的打牌对战,更接近于游戏王,主战者还有自己的能力,没怎么玩过,有人让我搬我就搬了。我感觉平衡性大概比卡片对战还要差。
一锤定音
国内的小天才做的一个抢锤子砸人的小游戏,配音很好玩,另外每回合都要重开有点不友好,特别是在网易平台时代。
我要上清北
朋友做的,作为魔兽地图很有意思,虽然只是答题而已。如果在场景中有些别的东西可能会更好(比如一些小游戏、补课学习之类的)。
暴雨
原作是 PS 上的交互式电影游戏,也翻拍成了电影,我没玩过原作也没看过电影。到了魔兽里变成了一张简单的鬼捉人地图,鬼的笑声很魔性,就当时来说还是很有氛围的地图,印象比较深刻所以搬运了。
冰之祭典
小游戏合集,没啥说的,跟《金字塔大冒险》《痛苦的派对》之类的差不多,更接近痛苦的派对,得分最高的获胜。
财宝洞窟
解谜冒险地图,很罕见的类型,多结局、隐藏要素、搜集要素等等五脏俱全,质量接近独立游戏那种感觉了,在同类地图里应该是数一数二的了(当然压根也没几张同类地图)。最高日活 4000,排名 22,是我数据最高的地图了,当然这种图通关了就不会再玩了,所以热度也很快就下去了。
地狱枪骑兵
国产清版闯关射击?地图,总之就是那种清版街机的味道,BGM 直接就用的魂斗罗。职业都很平衡,但有些职业比其他职业更平衡,所以我调整了一下,虽然好像还是不怎么样。关卡至少是设计过的,国产地图里关卡设计是个很少见的东西。
梦之谷
闯关冒险地图,地图非常精致,而且场景很有梦幻感,每关都有隐藏要素、隐藏 Boss,每个角色还有隐藏的剧情。关卡设计很有味道但是又感觉有点鸡肋,战斗体验全程没什么变化,因为开局就有全部技能了,后面也基本没有什么变化。不管怎样还是我很喜欢的一张地图(而且是 bowente 大佬汉化的)。
地下城挑战者
国产 WOW 副本经典复刻地图,大概是复刻到了核心玩法吧,去掉了多余的部分,虽然感觉去掉的稍微多了点。
魔鬼公园
像是磕了药做出来的,关卡设计虽然有逻辑但是又很诡异,bug 也很多,但我就是喜欢这种神神叨叨的感觉。
安多哈尔的食尸鬼
这图是 口香糖 大佬做的,以前有介绍过,算是半成品,但是也有一定完成度了,我也稍微调整修复了一些东西。之前也是说玩法太接近原版魔兽没过审,年底网易审核松了,再试了一次就过审了。
杀戮包子
很古老的一个合作微操打 Boss 的系列,这个系列最大的特点是数值从 1 点开始设计。众所周知数值越小设计水平越高,虽然也不是多平衡不过也很强了。英雄设计也很在线,简单而不失优雅。我是非常喜欢这个系列的。
可爱的小地牢
一个没有剧情的地牢闯关地图,我觉得强行去掉剧情也没有什么必要,整点碎片化叙事让玩家猜不香吗?
谜题岛
解谜地图,也带些 troll,这类型地图还是很少的。
东方 BOSS
东方 DOTS 制作组以前做的图,质量相当之高,整个框架是非常还原东方原作的,只是道中是纯风景。BOSS 设计是一流的,除了蕾米有个技能预警太短根本没法躲之外,其他技能都有办法应对。就是整体难度太低了不太过瘾(一击必杀模式就太难了),流程也比较短。
东方武斗祭资料库
爱丽丝技能
早苗符卡
帕秋莉天赋
《东方武斗祭》是我很喜欢的一张魔兽地图,国内少有这样兼具高技术力、高游戏设计的地图,各方面完成度都相当高(包括原创模型,甚至符卡还有专门配音),当然它的很多设计参考了非想天则,图标也是直接借用的非想天则。
但也可能是对于非想天则的执念太高,有些照搬格斗游戏的设计实在是无法苟同:
- 大部分技能方向都取决于人物方向
我真的不知道为什么要这么设计,在魔兽中控制人物面向并非易事,控制人物的面向是与寻路挂钩的,而魔兽 3 的寻路虽然没有星际 1 那么夸张,但是还没有星际 2 那样完美。在 DotA 里需要精确控制人物面向的英雄也几乎只有一个影魔而已。玩了这么久我依然无法适应这种方式。
武斗祭如果能用方向键移动几乎可以不用鼠标了(我曾经写过一个按键精灵脚本,实现了在魔兽中用方向键控制移动,虽然不是很靠谱,而且买东西啥的还是得用鼠标),但是魔兽是一个键鼠协同游戏,为什么要主动断手呢。
- 释放技能后的暂停硬直
在魔兽中技能前摇阶段可以随时取消,但格斗游戏中动作出手通常是无法取消的。所以我猜作者为了模拟格斗游戏的设计,用暂停硬直代替了原本的前摇(同时魔兽中的技能前摇不是根据技能来而是根据人物统一设定的,要达到不同技能不同前摇也只能用暂停前摇的方式,因为只有通魔可以暂停前摇并设定这个暂停时间)。不管怎样,这依然是个糟糕的设计,在魔兽暂停状态玩家无法发布任何有效的命令,这个是极差的游戏体验,再配合之前说的人物方向问题,简直难受的不行,很多时候你在暂停状态但你会不停右键试图控制方向(不管你在做什么图,最好不要暂停玩家的单位,不管是在过剧情还是怎么的,玩家在玩游戏,不是你在玩玩家)。而格斗游戏在动作过程中也是不会影响玩家的后续搓招的,实在是没必要完全还原,至于不同技能不同前摇也是可以通过其他方法做到的。
总而言之,武斗祭的英雄设计相当复杂,每人平均有 8 个技能,8 张符卡和 6 行天赋,甚至每人还有两套属性。在游戏内查看实在太过复杂,特别是天赋树,不玩一把根本不知道整个天赋是怎样的,因此我就着手制作了这个 Excel 资料库,大概是我的 Excel 水平巅峰了,主要是参考着一个 DotA 资料库制作的,所以也没有遇上什么困难。这个项目也让我知道了 Excel 有多强大,简直是无所不能。
DotA 历代版本改动
主要是高二暑假在弄的一个东西,我也不知道我当时为什么要弄这个,即使在当时我也知道是个并没有什么大用的东西,纯粹是历史资料而已。当时沉迷 DotA 还搞了很多乱七八糟的研究,什么全英雄大乱斗,什么最多分身数等等。
因为资料都是网上找的,大多数是热心网友翻译,格式跟文案有很大不同,我还需要整理成同一种格式跟文案,全部改成统一的「由 xxx 改为/上升至/下降至 xxx」。很多时候并没有调整之前的数据,我还得去翻上一版本的地图里的数据,所以虽然看上去只是复制粘贴的工作,其实工作量还挺大的(当然纯粹是自己没事找事)。
最后结果也只是一个 txt 文件,如果包个 UI 会友好很多,不过当时还基本不会编程。后续也随着我渐渐弃坑 DotA 停止了更新。
时光如梭,如今有了 DotA2 Wiki,资料当然要全面的多得多,其中也包含了所有的历史改动(就是有部分页面还没有汉化)。
地图库
好像有人对我收集的地图感兴趣,发一下好了逐渐离题。其实有次换电脑丢了很多地图,蛮可惜的。虽然我收集了很多精品地图,不过还有很多很多我没有收集到的,特别是国外有很多没有汉化的精品图。难以置信的是,还有一些开发者做了质量很高的地图却从未公布。
度盘 提取码:1234 解压码:cf
- 本文链接:https://cf1.me/my-works/
- 版权声明: